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Introduzione
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Al fine di tutelare gli utenti lo Staff pone all'attenzione di tutti le seguenti norme, nel rispetto del buon senso e della pacifica convivenza.
Osservando queste semplici regole il gioco non potrà che giovarne: eviteremo spiacevoli inconvenienti ed un qualsivoglia malcontento da parte dei giocatori. La violazione di tali norme di comportamento porterà a sanzioni e provvedimenti, quali il ban temporaneo o definitivo del personaggio appartenente al giocatore che ha trasgredito, oppure la cancellazione dello stesso, a seconda della gravità del caso. |
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Sull'ambientazione
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▸ Port Royal è un Gioco di Ruolo Storico ambientato nel 1670.
Tutti sono invitati a rispettare l'Ambientazione. Per problemi o incomprensioni, lo Staff è sempre disponibile. Non sono ammessi personaggi tratti da film, fumetti e videogiochi: dimentichiamo i Jack Sparrow o i Capitan Uncino della situazione. ▸ Data l’ambientazione e il contesto storico, in cui le persone hanno una sensibilità ed un rispetto per l’altro diversi da quella nostra moderna, si potrà spesso essere coinvolti in situazioni a rischio o dai contenuti sensibili. Per questo motivo si sconsiglia l’iscrizione a giocatori impressionabili dai seguenti temi: razzismo, segregazione, schiavitù, omofobia, pregiudizio, sfruttamento minorile, prostituzione, consumo di droghe e gioco d’azzardo. Tutto ciò rappresenta la quotidianità a Port Royal. Compito dello Staff è di limitare questi aspetti all'On Game e portare l'utenza a rispettare il buonsenso, la sensibilità altrui e le legislature vigenti. Per poter avere un completo controllo, lo Staff ha modo di poter accedere a qualsiasi forma di comunicazione interna al gioco (log chat pubbliche e private, bacheche e messaggi). |
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Sul personaggio
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▸ È vietato creare personaggi di età inferiore a 18 anni.
▸ Per il nome del personaggio ( o soprannome ) è necessario che sia adeguato al periodo storico in cui è ambientato il gioco: non sono permessi nomi fantasy o moderni, parole a caso, nomi contenenti numeri o simboli. Sono anche vietati nomi di personaggi storici realmente esistiti e che possano entrare in contraddizione con il periodo preso in considerazione, oltre a personaggi di finzione presi da libri, film, fumetti e serie TV. ▸ La Scheda di un Personaggio deve essere consona all'Ambientazione offerta e alle stesse informazioni standard, così che il giocatore stabilisca in modo attinente Anno di Nascita, Culto, Stato Civile e tutte le altre informazioni riguardanti il suo presente e il suo passato. ▸ Il prestavolto, ovvero la persona che offre le proprie sembianze ad un personaggio, deve essere una persona reale: non sono ammessi disegni, illustrazioni o avatar creati tramite Intelligenza Artificiale. ▸ Nessuna immagine di scheda può ritrarre scene di nudo, parziali o totali, o di violenza esplicita. ▸ Lo Staff non risponde del materiale utilizzato dagli utenti nella Scheda. Se le immagini e i testi sono soggetti a copyright occorre inviare una segnalazione allo Staff, che provvederà ad eliminare rapidamente i contenuti indicati. Si ricorda inoltre che i mezzi di comunicazione interna del sito (posta, bacheche, chat pubbliche, chat private e sussurri) vengono registrati in un Log che è consultabile da parte dello Staff; si invita quindi ogni utente a non utilizzarli per il passaggio di dati personali, ma unicamente per attività legate al gioco. ▸ In caso di mancata segnalazione di un’assenza, un personaggio verrà eliminato per inattività dopo 1 mese dal suo ultimo ingresso o dalla sua ultima giocata. Chi ritorna può ricreare lo stesso personaggio solo se nome e prestavolto risultano inutilizzati da altri giocatori. ▸ Se un determinato utente, con l'assenza non segnalata del proprio personaggio, blocca il gioco degli altri o influisce sullo stesso, lo Staff si riserva il diritto di intervenire già una settimana dopo dall'ultima giocata del personaggio assente, in modo da sbloccare la situazione e permettere un sano e naturale svolgimento delle trame di gioco. ▸ I personaggi che risulteranno inattivi e che non hanno ottenuto l’Abilitazione verranno eliminati dopo 10 giorni dalla registrazione. ▸ È possibile richiedere la cancellazione del proprio personaggio inviando la richiesta allo Staff. Il personaggio in questione, se inserito in maniera importante all’interno delle trame di gioco, potrebbe essere trasformato in Png dallo Staff fino a quando non avrà trasmesso il proprio bagaglio di informazioni ad altri pg o avrà esaurito la sua funzione. |
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Sulle giocate
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▸ Nelle azioni non vanno inseriti pensieri, commenti e appunti che non servono a descrivere ciò che un personaggio effettivamente compie.
Similitudini possono essere usate per descrivere modi, espressioni e reazioni, ma nei limiti dell’utilità che possono dare all’interpretazione del proprio personaggio. ▸ Un’azione deve essere compresa fra i 300 e i 1500 caratteri e dev'essere inviata entro 10 minuti da quella precedente. Nel caso di un ritardo, il giocatore successivo in turnazione può (e sottolineiamo può) inviare la propria azione trascorso questo lasso di tempo, mentre il ritardatario potrà inviare una nuova azione quando vorrà e potrà. Durante una quest, visto il prevedibilmente alto numero di partecipanti, il tempo fra un’azione e l’altra è di 10 minuti per il primo in turnazione, e di 5 minuti per tutti gli altri. ▸ Il Parlato contiene solo ciò che dice il personaggio: per questo motivo è opportuno che rispecchi le sue conoscenze, il suo carattere e il modo che ha di interagire con gli altri; non è permesso inserire intere frasi in una lingua diversa dall'italiano, in modo da rendere facile la comprensione a tutti gli altri utenti. ▸ Le bestemmie sono vietate ovunque, sia tramite in canali Off, sia On. Il turpiloquio, le espressioni xenofobe, sessiste e discriminatorie sono invece concesse in gioco, ma solo nel parlato e nei messaggi scritti direttamente dal proprio personaggio. ▸ Giocate di stupri, violenze disumane e pornografia estrema sono vietate, sia in chat pubblica, sia privata: anche se i player coinvolti risultano d’accordo, è obbligatorio limitarsi entro i confini del buon senso. Nel caso in cui una giocata dovesse sfociare in questi risvolti sarà necessario sfumare i contorni di quanto accade e terminarla nel più breve tempo possibile, evitando di entrare in dettagli scabrosi. ▸ Le giocate erotiche sono permesse in chat pubblica e privata, purché legate al buongusto. Le giocate di carattere prettamente pornografico sono invece vietate. ▸ Congelare una giocata non è ammesso e, nel caso in cui un giocatore debba abbandonarla, la sua ultima azione sarà quella di chiusura. Se i giocatori vorranno riprendere dal punto in cui hanno interrotto, dovranno cominciare insindacabilmente una nuova giocata. ▸ Non è permesso giocare in solitaria, anche nel caso si possano muovere uno o più Png. |
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Sulle meccaniche
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▸ Prima di poter cominciare a giocare occorre compilare la scheda in ogni parte richiesta ed utilizzare il comando Segnalazione! per l'approvazione del proprio personaggio.
▸ Saranno puniti severamente i passaggi di monete ed oggetti tra due o più personaggi con lo stesso indirizzo IP come infrazione alla correttezza del gioco, a meno che non siano giustificati adeguatamente. Saranno ugualmente puniti passaggi di monete o l'acquisto e il trasferimento di oggetti senza una preventiva giocata via chat. Gli unici oggetti che un Personaggio può acquistare senza giocata sono quelli nei mercati automatici. ▸ Per segnalare infrazioni e scorrettezze i player devono utilizzare il comando Segnalazione! In caso di bug e malfunzionamenti della gioco occorre invece segnalarli nella bacheca apposita. |
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Sui divieti
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▸ È vietata l’iscrizione di giocatori minorenni: l’età minima per poter giocare a Port Royal è di 18 anni.
Pena: Ban ▸ Sono vietati atteggiamenti che possono ledere la serenità degli altri giocatori. Pena: Ban ▸ Non sono ammessi insulti ad altri utenti tramite i canali Off del gioco: il rispetto per gli altri è di fondamentale importanza in una comunità virtuale quanto in una comunità di persone civili. Pena: Ban ▸ Non sono ammesse le bestemmie nelle chat, nelle bacheche e nei messaggi privati On e Off. Allo stesso modo sono vietati riferimenti espliciti a scene di sesso e ad avvenimenti della vita reale, quindi di matrice politica, religiosa o etnica, e a tutto ciò che potrebbe invadere la privacy di terzi. Pena: Ban ▸ Viene richiesto a tutti gli utenti di giocare in modo corretto, evitando di utilizzare in gioco informazioni che non siano in possesso del personaggio (Metaplaying), di far agire il proprio personaggio al di là delle sue specifiche capacità (Powerplaying) o di avere come unico scopo di gioco l'uccisione indiscriminata di altri personaggi (Playerkilling). Lo Staff e i Narratori vigileranno affinché si evitino episodi di questo genere, così da prendere provvedimenti verso chi si dimostra recidivo anche in seguito ai dovuti avvisi. Pena: Ammonizione, Ban ▸ È vietato usare canali On per inviare messaggi Off e viceversa. Le chat sono tutte On game. Per comunicare in Off con gli altri utenti si possono usare i messaggi privati, i sussurri e le bacheche Off Game. Pena: Ammonizione, Seconda Ammonizione, Ban ▸ Non sono consentiti passaggi di informazioni On tramite canali Off e sistemi di messaggistica privata: qualsiasi abuso sarà considerato metagame. Se ci si vuole scambiare informazioni rapidamente si possono usare i messaggi privati On Game. Pena: Ammonizione, Ban ▸ È vietato il backchatting di qualsiasi sorta e forma. È altresì vietato restare in chat da soli, a meno che non si stia attendendo un altro giocatore. Pena: Ammonizione, Seconda Ammonizione, Ban ▸ Non sono ammessi personaggi doppi o multipli, eccezion fatta per coloro che dichiarano anticipatamente di condividere un pc con parenti o amici. In ogni caso i suddetti pg saranno costantemente monitorati dallo Staff al fine di prevenire scorrettezze di qualsivoglia sorta. Pena: Ban ▸ È vietato sfruttare i bug del gioco senza inviare dovuta segnalazione. Pena: Ammonizione, Ban ▸ Il tentativo di sottrazione di password o il furto delle stesse è vietato. Pena: Ban ▸ Non è concesso lo Spam se non nella bacheca Off Game, che viene comunque controllata dallo Staff per evitare di sfociare in qualsiasi comportamento di cui sopra. Pena: Ammonizione, Seconda Ammonizione, Ban ▸ Non è concesso muovere ulteriori Personaggi Giocanti oltre al Proprio, come ad esempio trattandoli alla stregua di PNG durante una giocata. Pena: Ammonizione, Seconda Ammonizione, Ban |
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Regno di Francia e di Navarra - Luigi XIV Borbone - Monarchia assoluta
- Situazione politico-sociale - Durante il XVII secolo in Francia si susseguono una serie di grandissimi statisti che, con accorte politiche interne ed estere, conferiscono nuovo impulso e vigore all'economia della nazione transalpina: i Cardinali Richelieu e Mazzarino, entrambi Primi Ministri, riuscirono infatti a portare la Francia in una dimensione di estrema potenza, sia nel Vecchio, sia nel Nuovo Mondo. Nel 1661, alla morte di Mazzarino, sale effettivamente al trono Luigi XIV, meglio noto come il Re Sole: non solo consente il passaggio dalla monarchia giudiziaria a quella amministrativa, ma accentra nelle proprie mani tutti i poteri dello stato, affidando le funzioni effettive a nobiltà di toga e borghesia. Allo stesso modo vengono attuate grandi riforme amministrative ed economiche, in modo da assicurare un decennio di pace e prosperità al paese, soprattutto grazie al genio del Primo Ministro Jean-Baptiste Colbert: sue le manifatture reali per aggirare le corporazioni cittadine, suo il nuovo ordine giudiziario civile e penale, riguardante anche la formazione di un moderno corpo di Polizia, sua perfino l'Accademia delle Scienze e d'Architettura; ma ai posteri verrà ricordato soprattutto per il mercantilismo in salsa francese a lui intitolato, il Colbertismo, che stimola le esportazioni e diminuisce le importazioni, e rende in breve tempo la Francia indipendente dalle altre nazioni. In politica estera il Re Sole annette le Fiandre, la Francia Contea e il Lussemburgo, mentre la Triplice Alleanza, fondata nel 1668 da Inglesi, Olandesi e Svedesi, argina la dilagante forza militare francese, sebbene non sia mai stata coinvolta in alcuno scontro: la sua esistenza rappresenta una minaccia sufficiente a costringere Luigi XIV ad arrestare la sua offensiva in Europa e a firmare nel 1668 il Trattato di Aquisgrana con la Spagna. Tirando le somme, il Re Sole è il capo della prima potenza militare e diplomatica dell'Europa, sebbene trascuri l'espansione coloniale nel resto del globo. - Colonie - Occorre nuovamente tirare in ballo Colbert, grazie al quale vennero fondate nel 1664 la Compagnia delle Indie Orientali e Occidentali: la prima si concentra soprattutto sull'India, dove pone a Pondichéry la propria sede centrale, mentre la seconda si espande nel Nuovo Mondo; un anno dopo la sua fondazione già ottiene uno dei reggimenti più noti dell'epoca, il Carignan-Salières, con 1200 soldati liguri, savoiardi e piemontesi, oltre a duecento miliziani da Martinica, per difendere la Nuova Francia dagli attacchi delle tribù native, Irochesi in primis. Ma andiamo per ordine: in seguito a fallimentari tentativi di penetrazione nel territorio canadese nel corso del XVI secolo, nel 1608 viene fondata la città di Quebec, nel 1634 Trois-Rivières e nel 1642 Montreal, tutte lungo il fiume Saint-Laurent, anche grazie alla conversione dei gesuiti nel territorio degli Uroni: lentamente la Nuova Francia prospera, radunando avamposti in Acadia (Nuova Scozia), Canada e Terranova, ma sono continui gli scontri con Inghilterra e Nativi, i quali si schierano con gli uni o con gli altri a seconda delle situazioni. Più redditizi gli affari della Compagnia delle Indie Occidentali nei Caraibi: grazie al traffico di schiavi dal Senegal, da Capo Verde e dal Benin, i coloni francesi stabiliscono piantagioni di tabacco, zucchero o cacao a Saint Croix, Saint-Barthélemy e Guadalupe, ma anche a Martinica, Saint-Martin e Saint-Lucia, contese con Inglesi e Olandesi. Come non dimenticare infine Tortuga, sotto il controllo formale della corona francese, sebbene si tratti di un'utopia pirata esattamente come Port Royal: da sempre porto franco in mano ai bucanieri, perlopiù ugonotti ed anglicani, è la sede ufficiale della Fratellanza della Costa. Infine nel 1659 viene acquisita la parte occidentale di Hispaniola e battezzata Saint-Domingue, da non confondere con la ben più estesa parte orientale, ancora in mano agli spagnoli, la Capitaneria Generale di Santo Domingo. |
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Regno d'Inghilterra - Carlo II Stuart - Monarchia Costituzionale
- Situazione politico-sociale - Nel 1660 inizia il regno di Carlo II Stuart, il primo sovrano salito al trono in seguito alla Guerra Civile. Il re è appoggiato da un parlamento realista (Cavalier), in opposizione a quello parlamentarista e puritano (Roundhead - Testa Rotonda) vigente durante la Repubblica del Commonwealth (1653-1658), instaurata dal fu Lord Protettore Oliver Cromwell. In questo periodo si riscontra una forte rappresaglia della monarchia costituzionale contro i puritani, che vengono esclusi progressivamente dalle cariche ufficiali del governo. A causa della recente restaurazione della monarchia la nazione tenta di tenersi fuori dai conflitti che perturbano l'Europa, ma non arresta le mire espansionistiche nei Caraibi: combatte infatti la Seconda Guerra Anglo Olandese, terminata nel 1667 con il Trattato di Breda e l'ottenimento di Nieuw Amsterdam (l'attuale New York) e, alleandosi con la Francia, combatte e vince gli Spagnoli nella Terza Guerra Anglo Spagnola, terminata nel 1670 con il Trattato di Madrid e l'acquisizione della Giamaica, già sotto il controllo inglese dal 1655. Interessante notare che, sebbene tra il 1665 ed il 1667 circa 100.000 londinesi muoiano a causa della peste, scoppi il Grande Incendio di Londra e gli Olandesi invadano il Kent, il morale degli Inglesi è sempre ben alto e la diplomazia viene saggiamente esercitata in ogni campo: la moglie di Re Carlo II è la sorella di Re Alfonso VI del Portogallo; con la Triplice Alleanza, formata da Inghilterra, Olanda e Svezia, vengono contrastate le mire espansionistiche della Francia; nel 1670 viene stipulato con quest'ultima il Trattato Segreto di Dover, che obbliga Re Luigi XIV di Borbone, tra l'altro cugino di Carlo II, a versare ogni anno 160.000 sterline nelle casse degli Inglesi, che si impegnano a loro volta ad inviare supporti militari alla Francia e a convertire i britannici al cattolicesimo romano. - Colonie - Nel 1607 viene fondato il primo insediamento permanente del Nuovo Mondo a Jamestown, nell'odierno New England, per merito della Virgina Company: è in questo frangente che risale la famosa storia romanzata tra Pochaontas, figlia di un capo tribù Powhatan, e John Rolfe, imprenditore che per primo iniziò a coltivare tabacco: l'idilliaca vicenda sfociò nel Massacro del 1622, dove 347 coloni inglesi, un terzo della popolazione della colonia, perse la vita. Tuttavia la Virginia rimane un saldo possedimento, insieme alle vicine Bermuda. Successivamente viene colonizzata gran parte dell'America nord-orientale, ovvero gli odierni Maryland, New Jersey, Rhod Island e Carolina, nucleo originario delle Tredici Colonie, che un giorno diverranno gli Stati Uniti d'America. Nel 1643 venne istituita la Confederazione del New England, che conteneva le colonie di Plymouth, di Saybrook, del Connecticut e della Baia del Massachussets, che ospita le città di Boston e Salem, mentre risale al 1670 la fondazione della Hudson's Bay Company, che diventa la società più importante e produttiva della regione canadese. Dell'isola di Giamaica, e ovviamente di Port Royal, gli Inglesi s'impadroniscono nel 1655: velocemente diventa famigerata sia a causa delle numerose piantagioni di zucchero, dove lavorano migliaia di schiavi importati dall'Africa, sia per la presenza di centinaia di bucanieri provenienti da Tortuga ed assoldati come corsari inglesi. Andando di pari passo con la perdita del potere coloniale della Spagna, in questi anni l'influenza inglese si espande pian piano nella stragrande maggioranza delle Piccole Antille, ovvero Saint Kitts (1623), Nevis (1628), Montserrat (1632) e Anguilla (1650), isole contese a più riprese con la Francia, mentre sono stabili le colonie di Barbados(1625), Antigua (1632), Bahamas (1648), Barbuda (1666) e Cayman (1670). Infine la costa e le isole del Belize diventano rifugio per i bucanieri britannici che, appoggiati dal governo inglese, compiono azioni di disturbo dei traffici commerciali spagnoli: le attività proseguono fino al termine del XVII secolo, quando diventa economicamente più redditizio lo sfruttamento del legname. Ricordiamo inoltre che il Regno di Scozia e il Regno d'Irlanda sono dipendenti dal Regno d'Inghilterra: sarà possibile dunque interpretare un pg Scozzese o Irlandese associandolo alla nazionalità inglese. |
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Repubblica delle Sette Province Unite - Jan de Witt - Democrazia Federale
- Situazione politico-sociale - In Olanda la dominazione spagnola durò dal 1556 fino all'inizio del XVIII secolo, sebbene già nel 1581 la porzione settentrionale, corrispondente all'attuale Olanda, si separò e venne fondata la Repubblica delle Sette Province Unite; tuttavia questa viene ufficialmente riconosciuta solo nel 1648 con la Pace di Vestfalia, che pose fine sia alla Guerra dei Trent'anni, sia alla Guerra degli Ottant'anni, che vide l'Olanda protagonista della ribellione contro la Spagna. Occorre ricordare che i Paesi Bassi spagnoli, corrispondenti all'attuale Belgio, continuano ad esistere: l'attuale Governatore è Juan Domingo de Zuñiga y Fonseca. La Repubblica consiste di sette province ufficiali, ovvero Olanda, Zelanda, Utrecht, Gheldria, Overijssel, Frisia, e Groninga, della provincia minore della Drenthe e dei Territori della Generalità, corrispondenti alle attuali province del Limburgo e del Brabante Settentrionale; solo le prime sette hanno uno statolder, il luogotenente della Repubblica, che si riunisce insieme ai parigrado negli Stati Generali dell'Aia sotto la guida del Gran Pensionario, il più importante funzionario olandese; la carica è ricoperta sin dal 1653 da Jan de Witt, politico e matematico appoggiato dalla ricca classe mercantile. Sono in molti ad affermare che alla grandezza dell'Olanda hanno enormemente contribuito gli ebrei: sin dal XV secolo vennero accolti sia i sefarditi, in fuga dalla Spagna e dal Portogallo, sia gli aschenaziti, provenienti dal Sacro Romano Impero; conoscitori delle rotte commerciali per le Indie, introdussero l’industria dei diamanti, resero Amsterdam il fulcro internazionale del commercio del tabacco e fondarono nel 1618 quello che da molti è considerato il primo giornale del mondo a tiratura regolare, pieno di notizie commerciali da tutta Europa, il Courante uyt Italien, Duytslandt, &c., ovvero "Notizie dall'Italia, dalla Germania, etc". Infine ricordiamo Baruch Spinoza: figlio di ebrei portoghesi, scomunicato dal Consiglio della Sinagoga di Amsterdam, è attualmente il filosofo più scandaloso e blasfemo dell'intero Vecchio Mondo, ma soprattutto uno dei maggiori esponenti del razionalismo. Sono principalmente tre i rivali dell'Olanda: oltre alla già citata Spagna c'è il Portogallo, sconfitto in ogni altra parte del globo se non in Brasile, e l'Inghilterra, invasa nel 1667, anno in cui venne siglato il Trattato di Breda. - Colonie - Nel 1602 venne fondata la Compagnia delle Indie Orientali e nel 1621 quella delle Indie Occidentali, rendendo in breve tempo la Repubblica delle Sette Province Unite una delle potenze europee più attive nella colonizzazione del Nuovo Mondo e dell'Asia: le navi olandesi dominano i commerci marittimi europei tra Inghilterra, Francia e Spagna, oltre a detenere un monopolio di fatto sulla pesca nel Mare del Nord e sulla caccia alle balene nei mari artici. Per quanto impegnata nella lotta con la Spagna, l'Olanda è particolarmente attiva anche fuori dall'Europa, stabilendo colonie ed agenzie commerciali in India, Indonesia e nelle Americhe: nel 1625 venne fondata la Colonia delle Isole Vergini Olandesi e lo stesso anno New York, col nome di Nieuw Amsterdam, che rimase possesso olandese fino al 1664, quando cadde nelle mani degli Inglesi; ai Portoghesi vennero sottratti due punti strategici per il commercio asiatico, ovvero il Capo di Buona Speranza, nell'Africa del Sud, nel 1652, e l'isola di Ceylon, l'attuale Sri Lanka, nel 1656; nel 1667 vengono rimpiazzati gli Inglesi nell'odierno Suriname, chiamato Guyana Olandese; Taiwan fu governata dal 1634 al 1662, anno in cui capitolò a favore della Dinastia Cinese dei Ming; l'isola di Tsukishima fu invece l'unico luogo di scambio commerciale e culturale tra l'Europa ed il Giappone durante il sakoku, il periodo di isolamento, principalmente perché gli olandesi non tentarono mai di diffondere il cristianesimo; furono infine i primi europei ad esplorare la Nuova Zelanda nel 1642 e l'Australia, ribattezzata "Nuova Olanda", nel 1644, ma non trovandoci nulla di redditizio non vi fondarono alcuna colonia. Nei Caraibi vennero fondate Curaçao nel 1634, Aruba, Bonaire e Sint Eustatius nel 1636, Saba nel 1640 e Sint Marteen nel 1648: ancora oggi sono note come "Antille Olandesi"; la deserta Tobago venne reclamata solo nel 1667. In questo quadro favorevole alle Sette Repubbliche, fu Cromwell a varare nel 1651 la prima di molte leggi sulla navigazione a discapito degli Olandesi: le merci destinate all'Inghilterra o alle sue colonie dovevano essere trasportate da navi inglesi o dei paesi di origine delle merci; ciò rappresentò sin dall'inizio una seria minaccia per il commercio olandese di transito, tanto che i due paesi continuano a scontrarsi in numerose battaglie navali, in Europa e nel Nuovo Mondo. |
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Regno di Spagna - Carlo II Asburgo - Monarchia assoluta
- Situazione politico-sociale - Nel 1665 la Spagna si imbatte nella morte del Re Filippo IV, che consegna il trono ad un erede giovanissimo: Carlo II D'Asburgo, detto "Lo Stregato" per la sua salute cagionevole; ad appena quattro anni, sotto la reggenza della madre Maria Anna di Austria, diventa re. Inizialmente la regina sceglie come consigliere il suo confessore, il gesuita Juan Everardo Nithard, ma Don Juan José d'Austria, figlio illegittimo di Filippo IV, si oppone e marcia dalla Catalogna a Madrid nel 1669, ottenendone la cacciata; il chierico viene sostituito da Fernando de Valenzuela, nell'attesa che il sovrano raggiunga l'età adatta per governare il paese. L'età dell'oro della Spagna è ormai giunta al termine già da un pezzo: le finanze reali sono in crisi perpetua, a tal punto che la Corona dichiara bancarotta ben nove volte tra il 1557 ed il 1666; la causa è da rintracciarsi nelle seguenti insidie: declino economico, mancanza di un regno forte ed autoritario, assenza di lavoro, che porta più di 150 mila uomini a mendicare per le strade di Madrid e Barcellona, e dazi pesantissimi sulle importazioni, ideati per sostenere una guerra atta a riappropriarsi di molte colonie sottratte dall'Inghilterra; con quest'ultima firma il Trattato di Madrid solo nel 1670, ponendo fine ai ben 16 anni della Terza Guerra Anglo-Spagnola. Appena più distesi i rapporti con la Francia e col Portogallo, con i quali stipula i trattati di pace di Aquisgrana e Lisbona, mentre con l'Olanda, ex colonia spagnola, è guerra aperta. - Colonie - Detentrice del primato d'esploratrice delle Americhe, la Spagna è ancora padrona di gran parte del Nuovo Mondo. Tuttavia, sebbene oro ed argento arrivino in grande quantità sin dagli inizi del '500, al termine del secolo successivo la politica aggressiva ma barcollante di Filippo II e di suo figlio Carlo II fa sì che l'inflazione salga alle stelle, anche a causa dei numerosi conflitti con l'Inghilterra, combattuta via terra e via mare, nel disperato e fallimentare tentativo di mantenere il dominio sui Caraibi. La prima causa della decadenza spagnola è proprio l'incapacità di gestire il traffico commerciale atlantico: è vero che l'alta richiesta di materie prime da parte delle colonie mette in moto la ricca borghesia spagnola, ma questa preferisce essere pagata anticipatamente e lautamente con oro e argento, piuttosto che indebitarsi, svendere e barattare i beni necessari per la sopravvivenza dei colonizzatori. La corona, che appoggia tale perverso meccanismo lucrandoci sopra, si trova costretta non solo ad assistere all'indebolimento delle colonie, come la stessa Giamaica, ma anche all'impoverimento della popolazione della madrepatria: l'unica soluzione rinvenuta è l'importazione di massicce quantità di beni di prima necessità da altri Paesi stranieri, ma inevitabilmente le ricchezze affluenti dal Nuovo Mondo, già fiaccate dagli attacchi di bucanieri e corsari, vengono immediatamente dirottate verso gli stati europei e causano un indebitamento costante delle casse reali. Dopo aver perso a vantaggio dell'Inghilterra la Giamaica e le Cayman con il Trattato di Madrid, e parte di Hispaniola a vantaggio della Francia, la Spagna tuttavia mantiene il controllo su ampie porzioni meridionali ed occidentali del Nord America, sull'intero Centro e Sud America, Brasile orientale escluso. Il Reale e Supremo Consiglio delle Indie, istituito sin dall'1511 dalla Regina Isabella di Castiglia, è l'organo amministrativo che governa le tante colonie spagnole, suddivise in due Vicereami: della Nuova Spagna, contenente otto Capitanerie generali, ovvero Messico, Yucatán, Guatemala, Cuba, Florida, Santo Domingo, Porto Rico, Trinidad e Filippine; del Perù, contenente Capitaneria generale del Cile, Governatorato del Rio de la Plata (Argentina, Bolivia, Paraguay e Uruguay) e Nuovo Regno di Granada (Colombia, Ecuador, Panama e Venezuela). Infine non dimentichiamo il Supremo Consiglio d'Italia, che governa Regno di Sicilia, Regno di Napoli, Regno di Sardegna e lo Stato di Milano; l'attuale presidente del Consiglio delle Indie, il grande diplomatico Gaspar de Bracamonte y Guzmán, tra l'altro firmatario del Trattato di Madrid, è stato Viceré di Napoli fino al 1664. |
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Ambientazione del Gioco |
Port Royal è un play by chat storico, ambientato nei Caraibi del 1671, e gli eventi di gioco sono concentrati nell'omonima città.
Capitale de facto della Colonia della Giamaica, Port Royal è il più florido avamposto inglese nei Caraibi e probabilmente di tutte le Americhe. Amabilmente ribattezzata dai cronisti dell'epoca Sodoma del Nuovo Mondo per la dissolutezza dei suoi abitanti, la città ne ospita più di tremila: sono perlopiù bucanieri, mercanti e prostitute, meravigliosamente uniti in quella che un giorno verrà definita un'utopia pirata, sebbene sotto il formale controllo della corona britannica. Per intuire la grandezza di Port Royal basti pensare che solo nel 1661 vengono rilasciate 44 licenze per aprire una locanda, mentre poco dopo viene raggiunto il record di 200 navi di grande carenaggio approdate nei porti cittadini in un anno: è facile immaginare che chiunque, dal mozzo più inesperto pronto a farsi le ossa all'avventuriero a caccia di fortuna, passando per il pirata in pensione smanioso di spendere i suoi ultimi pezzi da otto, voglia abitare in questo paradiso di perdizione. Situata in un'ampia baia naturale, ideale per ormeggiare e riparare le navi, Port Royal si trova nel bel mezzo delle principali rotte commerciali: da qui sia gli Inglesi, padroni dell'isola, sia i Bucanieri, uniti nella Fratellanza della Costa, sferrano feroci attacchi contro gli avamposti della Spagna, ancora padrona di gran parte delle terre scoperte ma in una fase di inesorabile declino, in seguito alla Guerra dei Trent'anni e alle Guerre Anglo Spagnole. La temibile alleanza tra Inglesi e Pirati culmina nel 1657, appena due anni dopo la l'invasione britannica della Giamaica e la sconfitta degli Spagnoli, quando il Governatore Edward D'Oyley invita i Bucanieri a trasferire la loro residenza da Tortuga a Port Royal. E ciò avviene per evitare che la Spagna invada nuovamente l'isola, per contrastare l'espansione delle altre potenze coloniali e per rendere inespugnabili le difese marittime della città. In breve tempo a molti capitani pirati vengono consegnate le lettere di corsa, tramite la quale diventano corsari al soldo della corona inglese, autorizzati dal Re in persona a compiere scorribande in lungo e in largo ai danni dell'Impero Spagnolo. Restano negli annali le imprese di patrioti come l'Ammiraglio Christopher Myngs, che si dice abbia radunato 1400 bucanieri distribuiti su 14 navi, per saccheggiare Campeche (Messico) nel 1664, per non parlare del famigerato Capitan Henry Morgan, che tra il 1668 ed il 1670 attacca Puerto Principe (Cuba), Portobello (Panama), Maracaibo (Venezuela), Cartagena (Colombia) e Santa Catalina (Santo Domingo). Port Royal, roccaforte inglese nel bel mezzo dell'Impero Spagnolo, diventa in breve tempo una delle città più ricche al mondo ed uno snodo commerciale essenziale, non solo grazie all'oculata gestione britannica, ma soprattutto a causa del rapporto simbiotico che vige tra corsari e mercanti: i primi saccheggiano le navi e le colonie (principalmente spagnole), i secondi comprano ad un prezzo di favore le preziose mercanzie (come zucchero, tabacco, cotone, spezie, metalli preziosi) e le rivendono nel Nuovo Mondo e in madrepatria; si dice ad esempio che il saccheggio di Morgan a Portobello abbia prodotto un ricavo di due milioni e mezzo di pezzi da otto, più di 7 volte il valore annuale delle esportazioni di zucchero delle piantagioni giamaicane. L'attuale Governatore, il Colonnello Sir Thomas Modyford, è il primo a vedere in Henry Morgan, già Corsaro Inglese e soprattutto Leader della Fratellanza della Costa, una risorsa inestimabile: nel 1667 lo rende Vicegovernatore e Ammiraglio della Colonia. Ma tutto ciò è destinato a cambiare per sempre: l'8 luglio 1670 viene stipulato da Inghilterra e Spagna il Trattato di Madrid, in modo da "risolvere tutte le controversie nelle Americhe"; terminano le ostilità, iniziate nel 1585 con la Regina Elisabetta I e trascinatesi quasi ininterrottamente per poco meno di un secolo, e gli Inglesi ne escono vittoriosi. Del resto prima del Trattato gli Spagnoli si consideravano legittimamente padroni dell'intero emisfero occidentale, ad eccezione del Brasile, ed ora ai loro acerrimi rivali non solo viene concessa libertà di movimento sui sette mari, ma gli viene anche riconosciuto il dominio sulle colonie del Nuovo Mondo, ovvero porzioni del Nord America orientale, New York inclusa, la Confederazione del New England, dove spiccano le città di Boston, Plymouth e Salem, le Bahamas, Barbados, qualche isolotto delle Piccole Antille conteso con Olanda e Francia e, ovviamente, la Giamaica. Tuttavia, come contropartita, l'Inghilterra accetta di sopprimere la pirateria in tutti i Caraibi, ovvero ciò che le aveva permesso finora di contrastare il predominio spagnolo nel Nuovo Mondo. La notizia del trattato non raggiunge Port Royal in tempo: Henry Morgan è già partito per una delle sue scorrerie contro gli Spagnoli con 30 navi al suo seguito. Sarà avvisato in tempo? L'età d'oro della pirateria è appena terminata...o forse no? Le vicende di Port Royal iniziano qui: ai giocatori verrà chiesto di scegliere a quale schieramento appartenere, in un momento storico delicato e dinamico. Gli Inglesi sono gli attuali padroni della Giamaica, ma nessuno sa se riusciranno a mantenere il controllo su Port Royal senza l'aiuto dei bucanieri. I Francesi sono perlopiù filibustieri provenienti da Tortuga, madrepatria della Fratellanza della Costa, ma c'è anche chi segue gli ordini del Re Sole. Gli Olandesi sono pochi, ma posseggono gran parte delle attività commerciali della città, mentre i loro connazionali si espandono a macchia d'olio nelle Piccole Antille. E gli Spagnoli? Sono pronti ad approfittarsi del momentaneo vuoto di potere e a vendicarsi di tutti i torti subiti. In base agli eventi di gioco si deciderà se implementare nuove nazionalità. |
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Primi Passi |
- Come si gioca?
Il Gdr, acronimo di Gioco di Ruolo, è essenzialmente un enorme palcoscenico dove i personaggi, in questo caso gli attori di una grande e complessa trama sullo sfondo, vivono ed interagiscono tra di loro. Coloro che danno il soffio vitale a questi personaggi, abbreviati solitamente in pg, siamo noi giocatori, a cui spetta l'arduo compito di rendere reali queste nostre creazioni, saper attribuirgli tratti distintivi che li configurano come entità originali e complesse, ognuna dotata di sentimenti, debolezze, aspirazioni ed un passato più o meno travagliato. Ed è proprio qui che parte la nostra operazione: inventare, come uno scrittore, la storia che caratterizzi il nostro pg per poi portarla avanti coerentemente durante il Gioco. In questo modo emergerà pian piano il carattere del nostro personaggio e questi prenderà vita, in modo che si confronti con tutti gli altri protagonisti di un mondo virtuale, che nel nostro caso è un play by chat, ambientato nella Port Royal del 1670. Giocare ad un pbc non è complesso: sono fantasia ed onestà i requisiti fondamentali. Nella creazione basterà attenersi alle regole dell'Ambientazione offerta, esattamente lo sfondo in cui "nascerà" il nostro personaggio, in modo da rendere il più coerente e realistico possibile la nostra creatura. Esistono diverse ambientazioni per un Gdr: fantasy, moderna, futuristica, storica. Noi abbiamo deciso proprio quest'ultima per plasmare la verosimile realtà di Port Royal, così che ogni singolo particolare dell'epoca da noi scelta riviva, insieme ad inediti spunti di gioco per rendere il complesso più divertente, stimolante e coinvolgente. - On & Off Con On Game si indica tutto ciò che accade al proprio personaggio all’interno del gioco: avvenimenti che lo colpiscono, desideri e emozioni, ciò che dice, le informazioni che conosce, le conseguenze delle azioni intraprese e subite. L'Off Game è invece relativo a ciò che riguarda il giocatore. La responsabilità di mantenere separati questi ambiti di gioco è solo del giocatore e, in caso di confusione fra On e Off, interazione tra questi compresa, lo Staff interverrà richiamando le parti in causa. Nel caso di scorrettezze di gioco derivate da confusione tra On e Off, nell'applicare i regolamenti e procedere con le sanzioni, lo Staff non prende in considerazione l'eventuale inconsapevolezza da parte dei giocatori: oltre ai già citati fantasia ed onestà, è richiesta la lettura dei Manuali di Gioco. - Azioni e Turni Partiamo da un semplice presupposto: le tempistiche On non equivalgono mai allo scorrere del tempo nella vita reale, dato che l'azione di un pg copre solamente un ridotto lasso di tempo, ovvero una media di 3 minuti. In alcuni casi, come nei combattimenti, i tempi potrebbero ridursi a pochi secondi, mentre in altri il tempo può dilatarsi notevolmente; un esempio sono le giocate di ricerca, dove è difficile che un pg possa ottenere quello che cerca in pochi turni, dunque il tempo delle azioni sarà notevolmente esteso. Chiarito ciò, le Azioni si compongono di una parte descrittiva, che deve essere scritta in italiano, al tempo presente e in terza persona singolare, ovvero i "Movimenti", e di una parte discorsiva, il "Parlato", che deve essere inserito fra parentesi quadre ([]) o angolate (<>) per permettere alla chat di formattare il testo, e possono contenere limitate espressioni o brevi frasi in altre lingue per dare una nota di colore, chiaramente solo se conosciute dal personaggio. Il Parlato contiene solo ciò che dice il personaggio: per questo motivo è opportuno che rispecchi le sue conoscenze, il suo carattere e il modo che ha di interagire con gli altri; non è permesso inserire intere frasi in una lingua diversa dall'italiano, in modo da rendere facile la comprensione a tutti gli altri utenti. La lingua franca di Port Royal, conosciuta dalla stragrande maggioranza della popolazione, è il Patois Giamaicano Se si vuole che il proprio personaggio parli in un'altra lingua, basterà specificare quale sia l'idioma scelto anticipando la frase con l'idioma fra parentesi, in modo da segnalare in maniera grafica l’uso di una lingua diversa e non comprensibile da tutti i personaggi. Esempio: (Spagnolo) <Muoviamoci, è tempo di andare!>. Solo nel Parlato sono concessi turpiloquio ed espressioni offensive, mentre le bestemmie devono essere censurate (Es. Mannaggia a XXXXX). Un'Azione deve essere compresa fra i 300 e i 1500 caratteri, un limite automatico che è vietato aggirare con azioni spezzate ed invii consecutivi, ed essere inviata entro 10 minuti da quella precedente, pena la perdita del turno. In assenza di Narratori i giocatori si possano autogestire e, nel caso uno di loro superi il tempo limite e non risponde ad un sussurro, salterà il proprio turno. Nelle Quest, a meno che non venga specificato diversamente dal Narratore, il primo giocatore dopo di lui ha a disposizione 10 minuti, e chi segue solo 5 minuti, pena la perdita del turno. In genere i Turni sono fissi e seguono l’ordine di ingresso in chat. Nel caso si aggiungano altri giocatori, costoro si inseriranno nel corso della turnazione in base a dove ricade la loro azione d’ingresso. I personaggi possono seguire turni separati se, pur giocando tutti nella stessa chat, si formano gruppi abbastanza distanti da non interagire fra di loro: useranno dunque Tag differenti. - Esempio Partiamo col selezionare la voce Azione dal menù a tendina: in questo la chat formatterà in automatico la parte descrittiva e il parlato ( fra parentesi [ ] o < > ) al momento dell’invio. Vediamo due esempi di azioni: -> Azione: Percorre la strada che porta alla Locanda per raggiungerne l'entrata -> Azione: Aprendo la porta < C'è nessuno? > chiede guardando davanti a sé, per poi avanzare di qualche passo. Entrambi gli esempi rappresentano due azioni corrette ma estremamente semplici, poco descrittive e che non dicono nulla riguardo al nostro pg. Un Pirata, un Soldato, un Prete, un Medico, o una Meretrice possono aver compiuto le due azioni precedenti, ed è per questo che dobbiamo arricchire ciò che scriviamo con atteggiamenti, gestualità - utilizzando anche similitudini e modi di dire - che rendono unico nel suo genere il nostro personaggio. Azione: Saltellando a destra e a manca, per evitare le pozzanghere che incontra sul viottolo fangoso, si avvicina all'ingresso della Locanda con aria proprio baldanzosa, e una sorta di ghigno divertito sul volto dai tratti infantili. Ogni passo spande nell'aria un allegro tintinnio, proveniente dai campanellini legati al variopinto tricorno di pelle, e una volta giunto alla porta allunga la mano sinistra sulla maniglia, in modo da guadagnare l'accesso al luogo di ritrovo. Azione: Premendo leggermente contro la superficie offerta al palmo della mano, in parte velata dalle lacere maniche a sbuffo della blusa, lascia ruotare la porta intorno ai cardini, in modo da provocare un cigolio particolarmente intenso. Rischiarandosi la voce nel portare un pugnetto alle labbra sottili, gonfia il minuto torace d'aria, per poi esprimersi < C'è nessuno? > domanda con voce altisonante, elargendole un'intonazione quasi canzonatoria, per poi balzare in avanti di qualche passo e guardarsi intorno, impettito e sornione. Azioni come queste rispecchiano uno stile di gioco più descrittivo, dove si caratterizza il personaggio con movenze e espressioni, dando modo agli altri giocatori di intendere perfino l’umore e le espressioni. Non esiste uno solo stile di scrittura e d'interpretazione: è compito del giocatore trovare il proprio e usarlo per valorizzare il proprio giocato. - Le sei regole d'oro 1) Non descrivere troppi movimenti all’interno della propria azione. Ricorda che questa racchiude un tempo limitato, di circa 3 minuti - se non addirittura meno in alcuni casi. 2) Lascia la possibilità agli altri pg di interagire con il tuo: occorre dunque lasciare modo di poter rispondere alle tue interazioni. Per farlo non scrivere mai azioni dall’esito già deciso (definite autoconclusive). Esempio di azione autoconclusiva: A tira uno schiaffone a cinque dita a B Correzione: A, preso dalla foga, prova a tirare uno schiaffone a B 3) Rispetta sempre i turni. 4) Descrivi il tuo personaggio per come appare ai cinque sensi degli altri: ciò che fa e ciò che dice, le sue espressioni, i suoi movimenti. Evita i pensieri in azione e non raccontare chi è stato o ciò che ha fatto prima di questa giocata: nessuno può saperlo a priori (e forse neanche interessa ai più). 5) Quando entri in gioco l’On e l’Off sono due ambiti completamente distinti. Se vuoi comunicare la necessità di una pausa, o devi chiudere la giocata, usa i sussurri o le missive invece di scrivere direttamente in chat. 6) Controlla sempre le condizioni atmosferiche. Se è tempo sereno non avrai problemi, ma se c'è un temporale o un uragano, ed il vento soffia forte, gioca di conseguenza. Stesso discorso per le fasi lunari: se c'è luna piena puoi vedere anche senza luci artificiali, se c'è uno spicchio di luna o non c'è affatto avrai problemi di visibilità. - Il magico mondo dei giocatori scorretti Tutti i giocatori possono segnalare una scorrettezza tramite Segnalazione! allo Staff, che può verificare i log e controllare i canali di comunicazione interni al gioco, per verificare che il comportamento scorretto abbia davvero avuto luogo. Nel caso la risposta sia affermativa, lo Staff provvederà ad eseguire richiami, penalizzazioni o ban a seconda dei casi. Di seguito sono indicate le cinque categorie principali di giocatori scorretti. 1) Power Player Il PP mira solo al conseguimento di una vittoria a dispetto dell’interpretazione e dello spirito del gioco, nel tentativo di imporsi come il protagonista assoluto, cercando di monopolizzare il gioco e finendo per togliere il divertimento a tutti. Generalmente cerca di destreggiarsi sul limite delle regole, o utilizzarle a proprio vantaggio e a scapito di buon senso, logica e caratterizzazione del personaggio. Tende ad evitare ogni conseguenza negativa, dal giocarsi un fallimento alla maniera più blanda possibile al rigirare i regolamenti per non rischiare di perdere contro qualcuno. Sanzioni: in caso di PP esagerato, totalmente fuori contesto e paragonabile al trolling, ban permanente. In caso di atteggiamenti più sottili, contestualizzati e prolungati nel tempo, richiami e penalità On, ban temporaneo (da 15 giorni a 3 mesi) per i recidivi. 2) Player Killer Il PK mira ad accumulare uccisioni di altri personaggi, di solito senza che ci sia una motivazione On a sostenere queste azioni, e ovviamente rifiuta di giocare le conseguenze derivanti da una condotta molto simile a quella di un killer sociopatico. Sanzione: in caso di PK esagerato e comparabile a un atto di trolling, ban permanente. Nel caso di atteggiamenti più sottili, contestualizzati nel gioco, come giocare in modo scorretto per evitare le conseguenze (sloggare nel momento più opportuno, mancato gioco della fuga, azioni assurde, etc.) richiami e penalità On-game, ban temporaneo (da 15 giorni fino a 3 mesi) per i recidivi. 3) Metagamer Il metagame ("oltre il gioco") riguarda principalmente l'utilizzo in On di informazioni ottenute tramite canali Off (sistemi di messaggistica esterni al sito o backchatting - vietatissimo!) senza che ci sia un riscontro nel gioco pregresso: in questo il modo il proprio personaggio è enormemente, e slealmente, avvantaggiato. Ѐ dunque essenziale fare distinzione tra ciò che sappiamo noi giocatori e cosa invece sa il nostro personaggio, preoccupazione che l'MG non si pone minimamente. Sanzioni: richiami e penalità On, ban temporaneo fino a 3 mesi per i recidivi. 4) Self Contained Gamer In questa categoria ricadono gli SC, che decidono l’esito di un’azione - solitamente un successo - senza tenere conto del sistema di gioco (i dadi), né dando modo agli altri giocatori di reagire con i propri pg o png. Le azioni corrette devono infatti descrivere solo ciò che effettua il proprio personaggio, e ogni ingaggio, fisico o sociale, deve essere tentato. Il successo viene sempre determinato dai dadi, anche in caso sia presente un Narratore. Sanzioni: richiamo e annullamento dell’azione autoconlcusiva, ban temporaneo per i recidivi. 5) Dysphoric Gamer Il DG interpreta un personaggio che, pur non avendo una psiche che lo preveda, cambia completamente carattere, ideologia e modi di porsi da un turno o da una giocata all’altra, o in base ai personaggi con i quali interagisce - in modo da ottenere vantaggi o conseguenze meno gravi - e nega sempre l’ovvio (ovvero le azioni precedenti o passate). Sanzioni: richiami e penalità On per i recidivi. - Player vs Player Con PvP (Player versus Player) si intende una modalità di gioco che prevede un conflitto interattivo, fisico o sociale, che può coinvolgere due o più utenti e i relativi personaggi. In questa modalità di gioco rientrano sia le Free Role - in cui due personaggi si trovano a scontrarsi nella medesima chat (duello, sparatoria, scazzottata, intimidazione, persuasione) terminando lo scontro nell’arco della giocata, sia la contrapposizione di più personaggi, o più gruppi, portata avanti nel tempo e che implica tempistiche dilatate, una maggiore presenza di PvP sociale, giocate organizzate e strategie. Sulla piattaforma sono presenti strumenti automatici e sezioni del regolamento che rendono il PvP possibile anche senza la presenza di un Narratore in chat. Resta inteso che lo Staff è sempre a disposizione per dubbi e domande, e che vigila costantemente sulla correttezza delle giocate portate avanti in regime di PvP. Per le regole base di scontro fra i personaggi, sia fisiche che sociali, sono disponibili i seguenti capitoli: - Sistema di Gioco - Punti Ferita & Salute - Manuale di Combattimento È importante sapere che questa tipologia di gioco può portare alla morte del pg, o altro genere di conseguenza, sia sociali che fisiche: su Port Royal la morte è definitiva, non esiste la Resurgo. Il PvP è concesso e incentivato: lo scenario storico in cui è ambientato il gioco permette la coesistenza di bucanieri, mercanti, marine militari di diverse nazioni con mire espansionistiche e coloniali. Di seguito fissiamo quattro punti fondamentali per un corretto e sano svolgimento del gioco in regime di PvP: 1) Non sono ammessi atteggiamenti da PK ai danni di altri giocatori. Ogni iniziativa di PvP deve fare seguito a motivazioni valide e coerenti col proprio personaggio e il giocato. 2) Laddove le azioni portando al PvP, lo Staff invita i giocatori coinvolti a evitare comportamenti quali non loggare o non giocare, evitare le chat nelle quali il pg può essere rintracciato per sfuggire alla possibilità di PvP e, in generale, sfuggire alle conseguenze del proprio giocato. 3) I giocatori sono invitati a leggere bene le descrizioni delle singole chat e l’ambientazione, in modo da poter muovere in maniera coerente il proprio personaggio. In base alla location, e tenendo conto che ci possono essere Png che gravitano in tutte le chat, si deve sempre prendere in considerazione le reazioni dei PG quanto dei Png. 4) Lo Staff è sempre a disposizione per aiutare l’utenza. Laddove ci fossero dubbi su come ingaggiare il pvp o il pve, se sia corretto farlo, su quale sia il modo migliore, vi invitiamo a contattarci. Anche in caso di sospetto illecito, siete invitati a contattarci immediatamente e segnalare la giocata oggetto dell’illecito. - Personaggi non Giocanti I Png funzionano come contorno all’ambientazione: sarebbe impensabile immaginare Port Royal popolata da soli personaggi giocanti. Ad eccezione dei Png di trama, che hanno uno scopo ed una funzione come indicato più avanti, tutti gli altri Png non intervengono mai per agire o risolvere un problema, che è sempre in mano ai Pg: sono loro gli indiscussi protagonisti del gioco e, nel caso nessuno di loro si muova per risolvere una situazione, allora questa rimarrà insoluta. Ne consegue che non ci si debba mai aspettare che i Png facciano qualcosa al posto dei personaggi giocanti. I Png si dividono in: 1) Png di Trama Gestiti solo ed esclusivamente dallo Staff e utili all’avanzamento delle trame, per fornire spunti di gioco o come supporto nelle quest. Sono personaggi con posizioni di rilievo e non possono essere utilizzati dai giocatori, né direttamente, né indirettamente. 2) Png legati ai Pg Sono quegli individui che fanno parte della via del personaggio, come familiari o amici, che devono essere usati solo come sfondo e colore, e non portano mai alcun vantaggio. Sono lasciati alla gestione del giocatore, con buonsenso e coerenza. Un Png non può mai interagire direttamente con gli altri personaggi, non può compiere azioni di rilievo e non può dire o fare cose per conto del personaggio, quindi non attacca, ferisce, insulta, difende, né può intervenire in alcun modo. Medesima cosa vale per gli animali. Diverso è il concetto dei Seguaci, che possono portare a bonus anche sostanziali: per capire come funzionino si rimanda alla sezione "Vantaggi". 3) Png di Contorno Port Royal è piena di comparse che si muovono come contorno all’interno delle chat di gioco e che vanno tenute debitamente in considerazione durante le giocate libere. In presenza di un Narratore sarà suo il compito di definire chi e in che modo sarà presente. Anche in questo caso si invita alla coerenza e al buon senso: minacciare, cercare di uccidere, ferire o insultare un Png ha delle conseguenze di gioco. |
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Sistema di gioco |
Il Sistema di gioco di Port Royal si basa sull'utilizzo delle Skill, abilità e conoscenze approfondite sviluppate nel corso della vita del personaggio, e sono tradotte numericamente in un valore che va da 0 a 5.
Di seguito le tre modalità di utilizzo del Sistema. 1) Opzionale: se nessun Narratore è presente, un giocatore può decidere di testare la propria abilità tirando un dado a sei facce, ogni volta che lo ritiene opportuno e dopo aver inviato la propria azione, in modo che il risultato venga automaticamente aggiunto al valore della Skill che si intende usare. Di seguito la tabella che configura l'esito del tentativo. 1 - Fallimento Critico: il pg non solo non riesce a compiere quanto vuole fare, ma riceve anche un Malus nell'azione successiva 2/5 - Fallimento: il pg non riesce nel proprio tentativo 6/9 - Successo: il pg riesce nel proprio tentativo 10/11 - Successo Straordinario: il pg è il primo a sorprendersi di quanto formidabile sia stato l'esito del suo tentativo ed ottiene un Bonus nell'azione successiva Un'importante precisazione: in assenza di un Narratore saranno tutti i giocatori che partecipano alla giocata a decidere quali siano i Malus e i Bonus dei personaggi, nel caso di Fallimenti Critici e Successi Straordinari, e questa è una delle poche occasioni in cui è necessario comunicare Off-Game. Ecco la procedura: - se in numero maggiore a 2, i giocatori invieranno in chat, con il tag "Malus" o "Bonus", quale vogliono che sia il Malus o il Bonus ottenuto; il Malus o il Bonus scelto dalla maggioranza è quello che effettivamente avverrà in gioco; - se invece i giocatori sono 2, possono accordarsi via sussurro. Ovviamente ricordiamo che lo Staff è onnisciente: inevitabilmente sorveglieremo che non vengano commesse scorrettezze e ci aspettiamo onestà e realismo dai giocatori. 2) Obbligatorio: dopo aver inviato l'azione, il test della Skill dev'essere eseguito ogni volta che due o più personaggi entrano in conflitto, ovvero contrappongono le proprie abilità. Quattro regole aggiuntive: - Il personaggio che ottiene il risultato migliore riesce nel proprio tentativo; - Maggiore sarà la differenza tra i due risultati, maggiore sarà il successo di un personaggio a discapito dell'altro; - Se si ottiene un pareggio, entrambi i giocatori dovranno nuovamente testare la Skill; - Le Skill scelte per il test devono essere sensate. Se un Pg utilizza la Skill Spadaccino per provare a colpirne un altro, questi non può difendersi con la Skill Artigiano, ma con una Skill che possa aiutarlo a schivare o contrastare il colpo. 3) Richiesto: dopo che un giocatore ha inviato la propria azione, un Narratore può richiedere il test di una o più Skill. Sebbene i Narratori conferiscano anche importanza all'interpretazione per giudicare la validità di un'azione, e per assegnare eventuali punti esperienza, si atterranno alla tabella della modalità Opzionale. |
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Skill e Lingue |
- Skill
Quali sono i punti di forza del nostro personaggio? Quanto si è allenato in una determinata disciplina? Ha combattuto molte battaglie? Ha studiato? Ha una laurea? Per evitare di trovarci in un'isola popolata da provetti tutto fare con conoscenze enciclopediche (Bacon non ce ne volere), abbiamo impostato la scelta di determinate Skill, o Abilità che dir si voglia. Ognuna delle seguenti rappresenta una parte del Background, della Storia del Personaggio, e tutte riassumono il bagaglio di esperienze maturate nella sua vita, prima di diventare protagonista degli eventi che si svolgono a Port Royal. Dimentichiamoci doti innate o ricevute per grazia divina: qui ci troviamo di fronte a qualcosa che contraddistingue particolarmente il nostro burattino, le sue doti, abilità o qualità maggiori sviluppate nel corso della sua esistenza, e per questo motivo prendono direttamente il nome dal lavoro che ha scelto o praticato per un certo numero di anni. Dovrete essere oculati nella scelta, per due motivi: - il vantaggio iniziale di possedere una o più Skill ad un certo livello determinerà irrimediabilmente il vostro approccio al gioco; - l'incremento delle Skill durante la vostra permanenza è determinato sia dalla qualità, sia dalla quantità di gioco. Queste sono conoscenze approfondite, frutto di duri anni di studio e di applicazione sul campo, e abilità fisiche, sviluppate in seguito a costanti e faticosi allenamenti: non prendete mai una Skill alla leggera, dato che condiziona il vostro pg. Lo Staff può annullare una Skill per cattivo gioco o incompetenza da parte di un utente: se vediamo, poniamo per esempio, un giocatore che vuole interpretare un Marinaio con la rispettiva skill a livello 3, e poi non sa quali siano le manovre a vela, prima gli verrà tolta, successivamente verrà fornito in OFF delle informazioni necessarie per giocarsi al meglio il personaggio scelto; se avrà imparato, e dimostrato la propria competenza, la Skill gli verrà restituita. Ogni Skill ha inoltre un suo caratteristico bonus. Ne esistono due tipi: - Bonus che viene aggiunto automaticamente al risultato del dado, come +2 Armi da Fuoco di Tiratore, ma non supererà mai il valore finale di 11; - Bonus che riguarda una conoscenza aggiuntiva, come la lingua in più di Accademico. I Livelli delle Skill vanno da 0 a 5 e seguono il determinato schema: 0) Nessuna esperienza. Sei un inetto: le volte in cui l'hai fatto si contano sulle dita di una mano. 1) Scarsa esperienza. Sei un novizio: hai appena iniziato a praticare. 2) Discreta esperienza. Sei un dilettante: hai maturato una certa conoscenza. 3) Buona esperienza. Sei capace: hai accumulato notevole competenza. 4) Enorme esperienza. Sei esperto: in pochi possono rivaleggiare con te. 5) Ottima esperienza. Sei eccelso: probabilmente sei uno dei migliori al mondo. Il livello 0 comporta che un giocare testa su una Skill anche se non ne è in possesso. Durante la creazione del personaggio il giocatore può decidere se distribuirle in uno dei seguenti modi: - 1 Skill al lvl.3 - 1 Skill a lvl.2 + 1 Skill al lvl.1 - 3 Skill al lvl.1 Infine, le Skill si dividono in Fisiche e Sociali Per le prove che riguardano una determinata tipologia i giocatori testeranno la Skill con il grado più alto in loro possesso. Esempio: Scazzottata (Skill Fisiche). A ha Lupo di Mare 1 e Artista a 2. B ha Furfante a 2 e Spadaccino ad 1. A testa Lupo di Mare, B testa Furfante. Esempio: Minaccia (Skill Sociali). A ha Politico a 2 ed Accademico a 1. B ha Selvaggio a 3. A testa Politico, B testa a 0, quindi tira solo un d6. Skill Fisiche: Atleta, Furfante, Lupo di Mare, Miliziano, Selvaggio, Spadaccino, Tiratore Skill Sociali: Accademico, Artigiano, Artista, Marinaio, Medico, Mercante, Politico - Lingue Oltre alla lingua materna, un personaggio conosce altri idiomi soltanto se possiede uno o più punti nella Skill "Accademico". Inoltre in seguito ad un periodo variabile, a seconda della presenza nel gioco, i personaggi potranno apprendere il Patois Giamaicano, la lingua franca utilizzata nell'isola: forgiato dall'alternarsi delle diverse nazionalità in Giamaica, è un idioma basato sull'inglese e contiene termini ed espressioni appartenenti allo spagnolo, al francese, all'olandese e financo all'arawak, la lingua degli autoctoni; il patois giamaicano, come tutte le lingue creole, continua ad arricchirsi di termini e di espressioni giorno per giorno e serve principalmente per comunicare concetti elementari, perlopiù legati alle richieste basilari e alle trattative commerciali. Quando i pg utilizzano il patois giamaicano non c'è bisogno che inseriscano alcun tag relativo alla lingua, mentre quando viene utilizzato un altro idioma è obbligatorio inserirlo. Esempio: [Spagnolo] Vento in poppa, bellezza! Infine ci si rivolge agli altri personaggi dando del "voi", essendo un costume sociale largamente diffuso in ogni strato sociale: il mancato utilizzo della seconda persona plurale è considerata un'enorme mancanza di rispetto. |
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Vantaggi |
Con l'espansione coloniale, e l'affermazione delle potenze occidentali in un contesto di profonda alterità, osserviamo come gli stati non solo affermano le proprie inclinazioni sui territori assoggettati, ma si distinguono anche gli uni dagli altri da peculiarità culturali che a Port Royal hanno ripercussioni sin dall'iscrizione dei nuovi personaggi.
A tal proposito esistono i Vantaggi: ogni giocatore ha a disposizione 1 punto da distribuire su cinque campi, ovvero: - Dimora - Dotazione - Navi - Seguaci - Oro Più 1 punto ulteriore, assestando quindi a 2 i punti assegnati all'iscrizione. - Gli Inglesi hanno una propensione nautica naturale, perciò hanno 1 punto bonus in Navi, oppure ne hanno 1 in Dimora, essendo i padroni dell’isola. Espandere il dominio marittimo o consolidare il controllo sulla colonia? - Gli Spagnoli hanno dominato la Giamaica per oltre un secolo e mezzo e i Caraibi pullulano di colonie ispaniche: il punto bonus è legato ai Seguaci. Organizzare i palenque o assemblare piccoli eserciti di fanatici? - I Francesi si avvalgono della spinta industriale e manifatturiera della terra del Re Sole: il punto bonus è legato al possesso di uno o più oggetti di ottima qualità e piuttosto rari ai Caraibi, la Dotazione. Sfruttarne la qualità o vantarsi con il prossimo di quanto sia meravigliosa? - Gli Olandesi ricevono ingenti fondi dalla madrepatria e dalle Compagnie delle Indie: il punto bonus è legato all'Oro a disposizione. Accumulare sempre maggiori ricchezze o investirle negli ambiti più disparati, pirateria inclusa? Con il passare del tempo verranno introdotte nuove nazionalità, sebbene a numero chiuso, alle quali saranno associati ulteriori bonus. - Seguaci C'è chi è accompagnato dal consorte, chi senza il suo schiavo di fiducia non riesce proprio a stare, o magari c'è la madre col suo frugoletto. In una parola il Seguace, trattato alla stregua di un Personaggio Non Giocante: l'individuo in questione dipende in tutto e per tutto dal personaggio al quale è associato, e non può avere una vita indipendente. Starà al giocatore decidere quando e come palesarlo in chat, utilizzando l'apposito comando. Siamo ben consapevoli che il controllo di uno o più Seguaci determini un notevole bonus ed infatti, se messi a rischio in una o più situazioni, è plausibile che perdano la vita. I Seguaci non possono guadagnare nuove Skill. 1) Il Seguace possiede 1 Skill a scelta al livello 2. 2) Si può scegliere tra un Seguace con 2 Skill a scelta a livello 2, oppure 2 Seguaci con 1 Skill al livello 2. - Dimora Nella chiassosa capitale de facto della Giamaica ciascun personaggio ha una residenza: c'è chi vive per strada, in una baracca malferma o ha affittato la stanza di una locanda, ma solo chi ha scelto tale Vantaggio ha a disposizione una o più case di proprietà per il proprio personaggio a Port Royal, vuoi che sia intestata a sé, ai genitori o al coniuge; i pg in questione non hanno quindi bisogno di acquistare un terreno o un edificio, né di soggiornare altrove. In ogni caso nulla vieta loro di abbandonare la loro Dimora o di affittarla ad altri, oppure di perderla per debiti o a seguito di un evento doloso. Infine i più coraggiosi possono decidere di vivere in una piantagione, rischiando di essere preda delle scorribande dei cimarroni. La Dimora è personalizzabile: doveroso inviare allo Staff una piccola descrizione e l'immagine (160x90). 1) 1 Dimora su terreno di proprietà. Si estende su di un solo piano e da scegliere nei due quartieri più poveri: Turtle Crawls e Lime Street. 2) 2 Dimore su terreno di proprietà, nei quartieri Turtle Crawls e/o Lime Street. Altrimenti 1 Dimora su terreno di proprietà che si estende su due piani, da scegliere in uno dei quartieri più ricchi: High Street, King's Wharf, Queen Street, York Street - sebbene possano esistere rarissime eccezioni - oppure una piantagione fuori da Port Royal. - Dotazione A volte è possibile incontrare persone che hanno a disposizione uno o più oggetti di valore, che sia per eredità, fortuna, vincite al gioco o furti. I giocatori che scelgono questo Vantaggio hanno la possibilità di possedere da subito uno o più oggetti di valore: armi, animali, attrezzi, libri, equipaggiamenti o altri beni, ma non denaro o imbarcazioni. Inoltre, possono decidere che almeno uno di questi, due nel caso si prenda il secondo livello, sia un oggetto personalizzato e quindi unico: eventualmente inviare allo Staff una piccola descrizione e l'immagine (160x90). 1) Si possiede uno o più oggetti del valore massimo di 200 pezzi da 8. 2) Si possiede uno o più oggetti del valore massimo di 400 pezzi da 8. - Navi Benvenuto ai Caraibi! Scegliendo questo Vantaggio è possibile possedere una o più imbarcazioni, chiaramente da collegare alla storia del proprio personaggio. Le imbarcazioni di qualsiasi tipo e dimensione vengono usate per esplorare nuovi territori, commerciare, trasportare beni e persone, o assaltare altri natanti. Ogni personaggio sceglie quale uso farne, ma attenzione: se non si hanno a disposizione abbastanza marinai, giocanti o non, sarà impossibile governarle. La Nave è personalizzabile: eventualmente inviare allo Staff una piccola descrizione e l'immagine (160x90). 1) Si possiede 1 Barcaccia (richiede solo 1 pg per manovrarla) oppure uno Yawl (richiede almeno due pg/png per manovrarlo) personalizzabili, e il materiale necessario per la manutenzione. 2) Si possiede 1 Sloop (necessari 3 pg o png per manovrarlo) oppure 2 Barcacce o 2 Yawl personalizzabili, oltre il materiale necessario per la manutenzione. - Oro Alcuni personaggi hanno la possibilità di iniziare con una somma di denaro piuttosto ingente: hanno accumulato un certo patrimonio con modalità più o meno lecite, magari perfino grazie al supporto della madrepatria o di una Compagnia Mercantile, oppure sono aristocratici ereditieri. Potrebbe essere pleonastico dirlo, ma l'Oro si può usare per finanziare spedizioni, acquisire beni o influenzare altri pg e png...finché non si è rapinati. 1) Si possiedono 200 pezzi da otto. 2) Si possiedono 400 pezzi da otto. |
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Etnie |
- Mesoamericana
Con quest'etnia si intendono tutti i popoli indigeni che vivono in America Centrale e Latina prima e durante la colonizzazione europea. Abbiamo volutamente evitato di appellarli Amerindi o Americani poiché avremmo dovuto inserire anche i Nativi del Nord e del Sud America, che difficilmente troverebbero dimora in Giamaica - sebbene esistano delle eccezioni che confermano la regola. L'etnia è caratterizzata generalmente da una pigmentazione brunastra, con occhi e capelli scuri. La peluria sul corpo è molto scarsa, la barba è generalmente assente. L'altezza s'aggira tra 1,50 e 1,70 m. L'altezza media è 1,65 per gli uomini, 1,55 m per le donne. - Negroide Originariamente limitata all'Africa subsahariana, detta anche "Africa Nera", attualmente l'etnia è diffusa ovunque, anche considerato il generico status di schiavi dei suoi membri fin dai tempi dell'Impero Romano. È dunque normale trovare negroidi anche nelle colonie del Nuovo Mondo, data la loro potenza e resistenza fisica sfruttata nelle piantagioni, nelle miniere e nei lavori più estenuanti. Gli occhi, i capelli e la carnagione sono generalmente scuri. La statura s'aggira tra 1,65 e 1,85 m. L'altezza media è 1,80 m per gli uomini, 1,70 m per le donne. - Moresca Detta anche berbera, rappresenta la popolazione autoctona del nord Africa ma può riguardare anche parte del Medio Oriente, ovvero Turchia e paesi arabi. Viste le continue espansioni, gli scontri bellici e quelli culturali, quest'etnia si è mescolata con quella Mediterranea, in modo che entrambe si siano condizionate somaticamente e culturalmente a vicenda. Tuttavia la carnagione risulta prettamente più scura, solitamente olivastra, e i capelli sono prevalentemente scuri, al pari degli occhi. La statura s'aggira tra 1,53 e 1,73 m. L'altezza media è 1,68 m per gli uomini, 1,58 m per le donne. - Mediterranea Prevalente nel bacino del Mar Mediterraneo, riguarda tutti quei paesi prettamente europei che vi si affacciano, come la Penisola Italiana e quella Iberica, la Francia del sud, le isole, la Grecia e i Balcani occidentali. Non è altro che un gran miscuglio di tratti somatici e caratteristiche fisiche, che nel corso delle invasioni e delle migrazioni si sono mescolati per dar vita ad una delle etnie più diversificate. Il colore degli occhi è prevalente scuro, come anche quello dei capelli, mentre la carnagione è uno dei fattori più variabili, pur essendo contraddistinto da una limitata dose di melanina, in modo da apparire generalmente rosata. La statura si aggira tra 1,55 e 1,75 m. L'altezza media è 1,70 m per gli uomini, 1,60 m per le donne. - Caucasica Prendendo nome dalla catena montuosa del Caucaso, situata tra Mar Caspio e il Mar Nero, quest'etnia riguarda gran parte delle popolazioni dell'Europa dell'Est e della Russia. La carnagione è solitamente chiara, i capelli prevalentemente sul biondo ed il castano chiaro. Il colore degli occhi è generalmente molto chiaro, azzurri, verdi o grigi. La statura si aggira tra 1,60 e 1,80 m. L'altezza media è 1,75 m per gli uomini, 1,65 m per le donne. - Alpina Dominante nell'Europa occidentale e centrale, l'etnia riguarda quei paesi che confinano con il massiccio montuoso delle Alpi, ovvero l'Austria, la Germania, la Svizzera, la Slovenia, l'Italia settentrionale e la Francia orientale. La carnagione è di solito molto chiara, i capelli sul biondo, anche se non mancano tonalità scure. Il colore degli occhi varia, dall'azzurro al nero. L'altezza si aggira tra 1,62 e 1,82 m. L'altezza media è 1,77 m per gli uomini, 1,67 per le donne. - Nordica Prevalente nell'area tra il Mar del Nord e il Mar Baltico, riguarda soprattutto i paesi scandinavi e baltici, il Benelux, il nord della Francia, l'Inghilterra, l'Irlanda e la Scozia. I capelli sono generalmente biondi, ma anche fulvi e rossicci. La carnagione è chiara, come anche gli occhi. La statura si aggira tra 1,67 m e 1,87 m. L'altezza media è 1,82 m per gli uomini, 1,72 m per le donne. |
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Corporazioni, Fazioni, Lavori |
Nel gioco i personaggi sono classificati in quattro categorie: Nazionalità, Fazioni, Corporazioni e Lavori Indipendenti.
Le Nazionalità riguardano l'appartenenza ad una nazione per lingua, cultura, tradizione, religione e storia. All'apertura le Nazionalità sono quattro, governate da altrettante autorità: - Regno d'Inghilterra, Re Carlo II Stuart - Regno di Spagna, Re Carlo II Asburgo - Repubblica delle Sette Province Unite, Gran pensionario Jan de Wit - Regno di Francia e Navarra, Re Luigi XIV Borbone La scelta di una Nazionalità avviene all'iscrizione e comporta due principali vantaggi: - conoscenza della lingua associata alla madrepatria, a prescindere dal luogo di nascita; - possibilità di diventare Leader, ovvero Capo Fazione. Pur essendo eternamente vincolati alla propria Nazionalità (tranne casi più unici che rari), i personaggi non sono costretti ad uniformarsi alle leggi o alle direttive della massima autorità della propria nazione. _ Le Fazioni corrispondono alle entità politiche nazionali e sono associate alle quattro maggiori potenze coloniali occidentali del XVII secolo, più delle altre capaci di muovere fondi e coloni al fine di espandere la propria influenza nel Nuovo Mondo. All'apertura le Fazioni sono quattro: - Fazione Inglese - Fazione Spagnola - Fazione Olandese - Fazione Francese La scelta di una Fazione avviene in gioco, è attribuita direttamente dal Leader e potrebbe anche non comportare alcun vantaggio. L'appartenenza ad una Fazione può avvenire anche automaticamente, non appena si fa parte di una Corporazione schierata con una Fazione. Attenzione a non confondere Nazionalità e Fazione: possedere la prima non comporta l'appartenenza all'altra. Ad esempio uno spagnolo può decidere di diventare un corsaro inglese, e quindi schierarsi con la Fazione Inglese, ma continuerà ad avere la Nazionalità Spagnola. Ogni Fazione è guidata da un Leader, colui o colei che rappresenta il volere della massima autorità dello stato; è previsto l'inserimento di nuove Fazioni nel caso la quantità e la qualità del gioco lo permetterà. All'apertura i Leader sono quattro: - Inglesi: Thomas Modyford - Spagnoli: Juan de Serras - Olandesi: Moses Cohen Henriques - Francesi: Michel de Grammont Si noti che sono tutti personaggi storici realmente esistiti, Personaggi Non Giocanti creati per gestire le Fazioni prima che un personaggio riesca ad emergere dalla moltitudine. Lo scopo delle Fazioni è quello di influenzare la politica di Port Royal a proprio favore: inevitabilmente tutte desiderano mettere le mani sulla ricca città e rendere la Colonia della Giamaica un possedimento sotto la propria bandiera, e per raggiungere tale scopo ogni Fazione ha la sua singolarissima strategia che né i giocatori, né tantomeno i personaggi che non ne fanno parte - a volte perfino quelli che ne fanno parte - conoscono. _ Le Corporazioni sono associazioni di personaggi guidate da uno scopo comune e dotate di un regolamento, una gerarchia ed una funzione ben stabilita; non è necessario che siano schierate con una Fazione, sebbene ciò possa comportare privilegi come un afflusso costante di denaro, la maggiore facilità nel reclutare nuove leve e l'assistenza della Nazione che si è scelto di servire. Ogni Corporazione può avere solo una Tipologia, che corrisponde alla sua funzione in gioco: Artistica, Commerciale, Militare e Politica. Le Corporazioni sono guidate dai Leader, che scelgono se rendere manifesta o meno la loro presenza, oltre a decidere se rendere pubblico il Regolamento e la Gerarchia. Non esiste infine un luogo fisico in gioco dove visualizzare le Corporazioni e i suoi membri. La scelta di una Corporazione avviene in gioco e comporta tre principali vantaggi: - stipendio; - mutuo soccorso; - equipaggiamento. All'apertura dell'Alpha test le Corporazioni sono sei: - Colony of Jamaica - Jamaican Royal Navy - El Pueblo - Westindische Compagnie - Corsaires de Saint-Domingue - Fratellanza della Costa _ I Lavori Indipendenti sono occupazioni retribuite giornalmente, per un ammontare di pezzi da otto variabile. Come rivela il nome corrispondono a mansioni slegate sia dalle Fazioni, sia dalle Corporazioni. Dato che verosimilmente la giornata di lavoro è determinata da un certo numero di ore, non è possibile avere un Lavoro Indipendente e far parte contemporaneamente di una Corporazione, ma si può avere un Lavoro Indipendente e far parte di una Fazione. Possedere una determinata Skill (si rinvia all'omonima sezione) comporta un bonus nel numero di pezzi da otto guadagnati. - Allevatore: sei dedito alla cura, all'alimentazione e alla riproduzione di una determinata categoria di animali - Barbiere: non ti occupi solo di radere barbe o tagliare i capelli all'ultima moda, ma anche di eseguire le più semplici operazioni di chirurgia in mare - Becchino: sei un necroforo, dunque ti occupi della sepoltura dei cadaveri ed eventualmente ne organizzi il funerale - Boscaiolo: qualcuno dovrà pur tagliare tutta quella giungla - Cacciatore: sei conosciuto come trapper, ovvero "colui che utilizza le trappole" per cacciare gli animali - Calzolaio: fai le scarpe al popolo, letteralmente - Cappellaio: crei copricapi e parrucchini - Carpentiere: ti occupi della manutenzione ed eventualmente della creazione dei natanti - Carrettiere: azzeri le distanze col tuo carretto, principalmente per trasportare persone - Cartografo: disegni carte geografiche - Contadino: sebbene rozzo villico per antonomasia, in realtà conosci i ritmi della terra e la natura meglio di chiunque altro - Cuoco: sei un professionista essenziale in mare, così come in una qualsiasi locanda - Erborista: le piante officinali non hanno segreti per te - Fabbro: qualcuno ha chiesto una squarcina? - Falegname: lavori il legno per fabbricare e riparare mobili, oltre ad una categoria quasi infinita di oggetti - Fattore: sei proprietario di una piantagione e sai come gestirla - Frate: a differenza dei monaci che si isolano, hai scelto di predicare la parola di Dio nel bel mezzo della collettività - Freak: ti chiamano scherzo della natura, ma pagano per guardarti - Giornalista: sei un pioniere dell'informazione - Levatrice: assisti le donne gravide e ne fai nascere la prole - Macellaio: ti occupi di abbattere, scuoiare, disossare e sezionare gli animali - Malavitoso: te ne freghi della legge e dei diritti altrui - Medico: fai sì che la gente sopravviva - Mendicante: abitare in una delle città più ricche del mondo avrà pure i suoi vantaggi - Mercenario: qualcuno ha detto lanzichenecco? - Meretrice: Port Royal è ricca anche grazie alla passione che dedichi ai tuoi clienti - Messo: sei incaricato di spedire messaggi in lungo e in largo - Operaio: tu mi dici quello che devo fare e io lo faccio - Oste: servi bevande e pietanze - Pescatore: raccontaci ancora di quanto era grosso quel calamaro - Portuale: qualcuno ha detto di scaricare quelle dieci casse di rum? - Sarto: crei indumenti di ogni foggia - Schiavo: sei considerato un bene di proprietà e non ti viene riconosciuto alcun diritto - Scrittore: hai scelto di deliziare il popolo con i tuoi componimenti, in prosa o in versi - Sguattero: servi gli avventori e tieni pulito l'ambiente di lavoro - Suora: che gli orfani e gli infermi vengano a me - Teatrante: qualcuno ha detto Shakespeare? - Velaio: progetti, disegni, realizzi e soprattutto cuci le vele, a terra così come in mare - Veterinario: fai sì che gli animali sopravvivano |
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Chat di Gioco |
Il gioco si sviluppa su due mappe differenti: una è dedicata a Port Royal, l'altra all'isola della Giamaica.
Nella mappa della città di Port Royal, esistono ben 7 quartieri: 1) Fort Charles, punto nevralgico delle operazioni militari della colonia. Reca l'omonimo Forte, la Jamaica Station, sede della Royal Navy, e la Prigione. 2) Turte Crawls, la Baia delle Tartarughe, ovvero il quartiere più vecchio della città, che qualcuno chiama ancora Caguaya. Reca l'Old Harbour, il porto dei pescatori, la Cour des Miracles, sede della Fratellanza della Costa, e Hunts Bay, la baia al centro della quale sorge Port Royal. 3) King's Wharf, la Baia del Re, dove si concentrano le attività politiche della colonia. Reca la Custom House, ovvero la Dogana, la King's House, ovvero il Palazzo del Governatore, King Street, che si snoda lungo tutto il litorale settentrionale, e la Freeman House, dove la compravendita degli schiavi viene gestita direttamente da funzionari coloniali. 4) High Street, il Corso, dove si concentrano le attività commerciali più ricche della colonia e quelle giuridiche. Reca la Golden Alley, dove sorgono gli empori più pregiati della città, il Merchants' Exchange, ovvero la Borsa, l'Admiralty Court, ovvero il Tribunale, e St. George Gate, l'accesso terreste a Port Royal. 5) Lime Street, la Via della Calce (un'allegoria?), dove si concentrano i bordelli e le locande più malfamate, la peggiore delle quali è The Three Tunns, "Le Tre Botti". 6) York Street, in onore al Duca di York, il quartiere spirituale. Reca St. Paul's Church, ovvero la Chiesa Anglicana sede del parroco, il Cimitero e The Sugar Loaf, "Al Pan di Zucchero", ovvero il salotto buono della città. 7) St. George Haven, il porto commerciale della città, dove vanno e vengono imbarcazioni di ogni tipo, anche solo per uno scalo di qualche ora. Reca The Marketplace, attivo ogni giorno dall'alba fino al tramonto, i Docks, ovvero le Banchine, e la Giudecca, il rione ebraico più grande dei Caraibi. Nella mappa della Giamaica troverai altre tre città di rilievo: 1) Spanish Town, la capitale de iure 2) Ocho Rios, la città più antica fondata dagli spagnoli 3) Blue Fields, una piccola cittadina intorno alla quale si sviluppano le piantagioni più produttive della colonia. Infine, oltre alle chat generiche Mare e Giungla, c'è la catena montuosa delle Blue Mountains, sede della Fazione Spagnola. Ecco la descrizione di tutti i luoghi attualmente giocabili. 1) FORT CHARLES Forte Realizzato all'indomani della vittoria inglese, Fort Charles è il fulcro delle attività militari di Port Royal e della Giamaica intera: intorno a questo granitico bastione la città è cresciuta vertiginosamente nel giro di appena quindici anni per ricchezza e dimensioni. La sola presenza del Forte, con la sua spaventevole mole e la sua fatale schiera di cannoni, ha sventato innumerevoli tentativi di conquista ed ha assicurato fino ad oggi lo strenuo controllo della colonia. Inizialmente denominato Fort Cromwell, dal nome del Lord Protettore del periodo del Commonwealth, fu ribatezzato con il nome odierno in seguito alla restaurazione monarchica. Eretto nello stretto lembo roccioso che separa il Mar dei Caraibi da Chocolate Hole, ha la forma di un trapezio isoscele rovesciato e vanta almeno sessanta cannoni, distribuiti su tre lati, ciascuno della misura di 50 m; il lato sguarnito di artigiliera pesante, sebbene sia protetto da 16 feritoie e da turni di guardia giorno e notte, è lungo 100 metri ed è l'ingresso del Forte, che reca solide mura alte cinque metri. Infine il lato frontale, affacciato sul mare, ha due torrette di guardia alle sue estremità. Al suo interno reca un'ampia piazza d'arme che ospita i seguenti edifici: una santabarbara circolare, due cisterne d'acqua potabile e i due alloggi dell'Ufficiale Comandante e del suo Vice, mentre invisibile agli occhi, e alle menti di chicchessia, sono i sotterranei; c'è chi dice ospitino il tesoro segreto di Morgan, altri semplicemente le camerate dei soldati. Jamaica Station Protetta da un'insenatura circolare dalle acque profonde, chiamata Chocolate Hole per il suo caratteristico colore, la sede del comando giamaicano della Royal Navy è un porto militare dove si contano almeno un paio di fregate alla fonda, per non parlare delle altre che presidiano le acque intorno alla colonia. Prospicente alla Turtle Crawls, Jamaica Station è protetta da una guarnigione militare di due piani, dove trovano alloggio i graduati della marina, e da una cinta di mura fortificate. Vanta infine un bacino di carenaggio, dove prestano i loro servigi i migliori carpentieri della colonia, necessario per la manutenzione e la riparazione delle imbarcazioni. L'attuale Ammiraglio, insignito del titolo nel 1669, è Henry Morgan. D'Oyley's Prison Ribattezzata da tutti "La Scuola", per lo scopo rieducativo stabilito dal fu Governatore Edward D'Oyley, per le urla che provengono dal suo interno e per il fatto che usciti da qui i galeotti sono ancora più avvezzi a pratiche criminose, la Prigione si affaccia sul mare: sorge sul lembo di terra più occidentale di Port Royal, ad ovest di Fort Charles, ed ha sede in un edificio a due piani di mattoni gialli, piuttosto anonimo, con un cortile interno cinto da alte mura. Il piano terra ospita la maggior parte delle celle, perlopiù collettive, mentre il secondo gli uffici, il magazzino, la cucina e gli alloggi dei funzionari, dipendenti direttamente dal Governatore. Cosa celino i sotterranei è ignoto. 2) TURTLE CRAWLS (BAIA DELLE TARTARUGHE) Old Harbour Sin dal 1494, anno di fondazione di Port Royal da parte degli Spagnoli, venne scoperta l'abbondante pescosità sul litorale occidentale: nel giro di una manciata di anni vennero costruiti una serie di piccoli moli ed il primo nucleo abitativo della città, popolato principalmente da pescatori. La secolare comunità meticcia di origine ispanica ed indigena permette cospicue ed economiche razioni giornaliere di pesce a chiunque, ragion per cui gli Inglesi le hanno permesso di sopravvivere e di non essere cacciata, a patto che giurasse fedeltà al Governatore. Sono in molti a vedere ancora con sospetto e timore l'Old Harbour, anche considerata la vicinanza con la Cour des Miracles. Tuttavia, a parte qualche scaramuccia di poco conto, gli abitanti del sobborgo hanno sempre dimostrato disinteresse verso la politica, limitandosi a svolgere il loro dovere: con le loro chiatte e le loro barcacce, questi lupi di mare circolano liberamente lungo le coste della città, spingendosi fino alle estremità più lontante della Hunts Bay. C'è chi chiama la zona con il suo nome originario: Cagua. Cour des Miracles Bucanieri, accattoni e puttane: è questa la variopinta umanità che vive all'estremità nord occidentale della città. Dopo essersi trasferiti a Port Royal, sono stati i pirati di Tortuga, principalmente francesi, a ribattezzare il malfamato quartiere "Corte dei Miracoli": è questo il nome dei rioni parigini abitati dai poveri e dai mendicanti che, smessi i loro abiti da lavoro, miracolosamente tornano a camminare, a vedere e a parlare. Allo stesso modo qui abitano tutti coloro che sono considerati feccia dalla maggioranza ricca della popolazione, e nessuno si sognerebbe mai di andarvi per una visita di piacere. Casupole ad un piano e baracche dalle assi marce sorgono in ogni dove, dando luogo ad un dedalo di viuzze e vicoli ciechi estremamente pericolosi. C'è chi dice viga una rigida gerarchia all'interno della Corte, ma nessuno è mai tornato indietro per confermarlo. Attualmente ospita il quartier generale della Fratellanza della Costa. Hunts Bay La larga baia sabbiosa nel bel mezzo della quale sorge Port Royal. Dall'Old Harbour parte ogni ora il cutter "Lion", identico a "Unicorn": i due traghetti vanno e vengono, rispettivamente da Turtle Crawls e dall'Hunts Pier, ovvero il molo connesso alla strada lastricata che conduce a Spanish Town. Quest'ultima, capitale de iure della colonia, è distante dall'Hunts Pier poco più di dieci km e la strada è calcata da carrettieri a pagamento, ma può anche essere attraversata a piedi. Il viaggio in mare dura trenta minuti ed gratuitamente offerto dal Governatorato di Giamaica per facilitare lo spostamento di merci e di persone tra le due città; tuttavia in alcune occasioni, come nel caso di carichi ingombranti, può essere richiesto ai passeggeri un obolo. I cutter sono armati con 4 falconetti e possono ospitare fino a venti passeggeri, equipaggio escluso, composto da un Capitano, un sottufficiale della Royal Navy, due Marinai e due Giubbe Rosse. Tralasciando l'omonimo Pier, il piccolo molo coperto dove resta alla fonda l'Unicorn, l'Hunts Bay è ancora selvaggia e contraddistinta dalla folta vegetazione pluviale. Casamatta Il fortificato apice nord-occidentale del quartiere, raggiungibile solo dopo aver superato il malfamato dedalo di vicoli infestato dai peggiori pendagli da forca della città, s'affaccia su uno spiazzo dove s'innalzano magioni a due piani, decisamente fastose rispetto alle stamberghe che si colgono normalmente a Turtle Crawls. Nel bel mezzo delle mura, alte più di cinque metri, dal tracciato irregolare e non giustificato dalla conformazione costiera o dalla presenza di ulteriori costruzioni, e dalla natura dissimile dalla cinta che circonda gran parte di Port Royal, spunta una piccola ma robusta porta di legno, non più alta di 150 centimetri. Si dice che nessuno l'abbia mai vista aprirsi. 3) KING'S WHARF (BAIA DEL RE) King Street Lungo l'intero litorale settentrionale, ad esclusione della porzione occidentale occupata interamente dalla Cour de Miracles, si snoda King Street: qui sorgono diverse banchine che fungono da Molo Civile della città, punto d'approdo delle spedizioni provenienti dalle colonie inglesi. Ci sono diversi sloop e qualche fregata alla fonda, così come tante barcacce col loro via vai di merci e persone. Al limitare della zona di sbarco sorgono schiere regolari di case abitate dal ceto medio-alto della popolazione: del resto molti edifici si affacciano sia su Queen Street, sia su High Street. Custom House Per evitare che ospiti indesiderati si confondano nella moltitudine, e che merci illegali si diffondano nel circuito economico, esiste nel bel mezzo della King's Wharf la Dogana, un grosso edificio a tre piani. Tutti i nuovi arrivati vengono perquisiti e sottoposti ad un rigido interrogatorio: è grazie a questa procedura che gli Inglesi sono riusciti a sventare più di un tentativo di riconquista da parte degli Spagnoli, ragion per cui solo i migliori e più fidati uomini del Governatore prestano servizio qui. Recintato da una muraglia di pietra nera, il palazzo è uno dei più grandi dell'intera città: al piano terra, dopo una guardiola perennemente presidiata da due giubbe rosse, si apre una grande sala d'attesa, solitamente chiassosa e maleodorante, dove vengono condotti tutti i nuovi arrivati; al secondo piano si trovano le sale dedicate agli interrogatori e alle perquisizioni; all'ultimo gli uffici ed il magazzino con le merci sequestrate. Freeman House All'estremità orientale della Baia del Re, a poca distanza dalla Porta d'Ingresso, sorge la costruzione ironicamente soprannominata "Freeman House": nient'altro che il più grande mercato degli schiavi dell'intera Giamaica. È qui che i ricchi possidenti terrieri dell'isola, planters, rancheros e latifondisti, acquistano a prezzi sempre più alti gli schiavi condotti sulle navi negriere, provenienti principalmente dalle coste africane. L'edificio ha solo un piano, utilizzato solo per le contrattazioni, e presenta un ampio spiazzo polveroso, circondato da mura alte cinque metri, dove attendono il loro triste destino folte schiere di schiavi incatenati, privati di ogni umano riconoscimento: solo i più robusti sopravvivono, costretti a condividere con tanti altri sventurati un piccolo lembo di terra sferzato dalle interperie, un tozzo di pane malfermo ed una ciotola d'acqua sporca. Anche qui c'è una guardiola perennemente presidiata da due giubbe rosse, pronte a sedare nel sangue eventuali rivolte. King's House Il Palazzo del Governatore sorge su di un piccolo promontorio protetto da una cinta muraria rettangolare, ed è l'unica zona in cui si sviluppa ancora una nutrita vegetazione: si colgono una dozzina di palme, svettanti e frondose, diverse felci giganti e tre palissandri. Superata la guardina all'ingresso s'apre un curato vialetto di ghiaia, ai lati del quale sorgono grandi vasi bianchi ad intervalli regolari, mentre lo spazio restante è occupato da un ampio prato all'inglese dove scorazzano quattro pointer. S'innalzano due palme alte quindici metri poco prima dell'ingresso dell'edificio, che consta di tre piani, ognuno dei quali reca dodici finestre. Al secondo piano si estende un patio esterno in legno, raggiungibile tramite una scala sul lato destro, luogo prediletto per ogni genere d'incontro, mondano o diplomatico che sia. 4) HIGH STREET (CORSO) Golden Alley La strada più ricca di Port Royal va da King's Wharf a St. Paul's Church, ed interseca tutte e tre le vie principali: da nord a sud incontra King Street, Queen Street e York Street. In appena duecento metri sono concentrate le attività più fiorenti dell'intera colonia, forse perfino delle intere Indie Occidentali Inglesi, ed è qui che si trovano le botteghe dei più abili (e ricchi) orafi, sarti e cartografi; pare che alcuni mastri artigiani siano stati appositamente richiamati dalla madrepatria per prestare i loro servigi. Si dice infine che sia stato un ebreo spagnolo ad attribuire il nome alla via, e si favoleggia che da qualche parte abbia nascosto il suo laboratorio alchemico. Admiralty Court Fulcro della vita legale giamaicana, la Corte dell'Ammiragliato è l'organo giuridico coloniale che esercita la legge e la fa rispettare. Nel granitico palazzone di tre piani vengono espletati i vari gradi di giustizia secondo la legislatura marittima e terrestre delle colonie britanniche, come le indagini preliminari, le udienze e le sentenze, ma vengono anche depositati i contratti legati alle attività commerciali della comunità, dalle locande ai bordelli, passando per gli empori e le lettere di corsa. Un continuo via vai di azzeccagarbugli imparruccati, giubbe rosse e malviventi d'ogni risma ravviva la Corte, che ospita molteplici aule e altrettanti uffici, dove operano i migliori legali e notai dell'isola. Merchants Exchange La Borsa di Port Royal è uno degli edifici più ricchi della città: alto due piani, recante finestre stuccate e finte sovrapporte, troneggia nel bel mezzo di Queen Street e si affaccia su High Street. Chiamata anche "Consolato dei Mercanti", è qui che vengono stabiliti i prezzi dei beni importati ed esportati sull'isola, stipulati gli accordi commerciali, contrattati i titoli finanziari ed approvati i prestiti e le licenze delle attività per i privati. Al piano terra, sempre affollato da mercanti di ogni nazionalità, si svolgono tutte queste attività pubblicamente e sorvegliate da quattro giubbe rosse, due all'ingresso e due dalla parte opposta; molteplici i divanetti e i sofa' sui quali tenere conversazioni anche informali e all'evenienza occulte, data la presenza di paraventi e pesanti drappi che calano dal soffitto. Il primo piano ospita gli uffici privati delle Compagnie commerciali privilegiate, associazioni di mercanti protetti dalle rispettive entità statali, tra le quali spiccano l'East India Company e la Royal African Company; non è nota, sebbene sia improbabile, la presenza di Compagnie appartenenti ad altre nazioni. Infine, non essendo presente una Banca pubblica a Port Royal, l'Exchange sopperisce a questa mancanza offrendo ai cittadini la possibilità di depositare i propri risparmi, ma non è del tutto chiaro dove siano collocati: c'è chi dice vengano portati in gran segreto a Fort Charles, chi ancora favoleggia di una stanza del tesoro sotterranea traboccante di forzieri, o chi più semplicemente crede che affluiscano nel borsello del mercante di turno. St Alban Gate La porta fortificata che permette l'accesso via terra a Port Royal presenta un massiccio arco a tutto sesto di pietra, largo tre ed alto due e metri e mezzo, con ampie porte di palissandro rinforzate da appuntite cuspidi metalliche. Alte cinque metri, le mura di cinta intorno alle quali si sviluppa il portone raggiungono le due estremità alte e rocciose dell'istmo, e al loro termine sorge una raggiera di spunzoni di ferro, per evitare che vengano raggirate. La porta è dedicata a Sant'Albano, il primo martire britannico, ritratto secondo l'iconografia classica: la scultura del santo, armato di tutto punto, sporge dal frontone circolare ed è decapitata, con la testa adagiata ai suoi piedi. Ci sono sempre due giubbe rosse che fanno da guardia, protette da due garitte cilindriche con tetto a punta. All'esterno s'apre un vasto spiazzo sabbioso, lungo almeno cinque metri, per lasciare poi spazio ad un sentiero lastricato che s'insinua nella florida e maestosa flora tropicale. A sinistra la scogliera è alta e rocciosa, inverdita dalle palme, mentre quella a destra è bassa e sabbiosa, investita dai flutti ondosi. 5) LIME STREET (VIA DELLA CALCE) The Three Tunns (senza Oste) Considerata la sede non ufficiale dei bucanieri, "Le Tre Botti" è la più malfamata delle taverne di Port Royal, e forse di tutti i Caraibi. Perennemente infestata da bravacci d'ogni sorta e da donne di malaffare, è il luogo dove si consumano le peggiori nefandezze di cui parlano i cronisti europei: aggressioni, risse, rapine e uccisioni sono quasi all'ordine del giorno. Del resto par proprio che sia stata coniata qui l'espressione "Sodoma del Nuovo Mondo", anche considerata la presenza di donne e uomini disposti a tutto. L'ambiente emana un olezzo ripugnante, un misto di umori corporali e cibo andato a male, ma ciò non sembra minimamente preoccupare i numerosi avventori che affollano il locale, che si sviluppa su due piani: al pianterreno ci sono muri incrostati, tavolacci scassati, sgabelli ed un bancone di legno marcio, dietro al quale solitamente (e stranamente) non c'è mai nessuno, sebbene su questo siano presenti boccali sbeccati di peltro, bottiglie di grog e scodelle sporche. Assente anche il personale di sala e la cucina. Chiunque sia abbastanza coraggioso, o folle, può affittare una stanza al primo piano. Brothels Nessuno sa con precisione quante siano le "Case di piacere" che affollano Lime Street, forse neanche il Governatore. Cinquanta? Cento? Mille? Pare che ogni settimana ne venga inaugurata una, e per l'occasione tutti gli uomini meno timorati ci vanno a frotte. Nella zona settentrionale, confinante con la Cour des Miracles, sorgono i postriboli più economici e sgangherati, a volte sudicie baracche a gestione individuale, ma c'è anche chi si prostituisce in vicoli angusti, delimitati da un semplice lenzuolo innalzato da una casa all'altra. Spostandosi più a sud, verso Fort Charles, e ad est, verso High Street, sorgono i Bordelli più rinomati, a due, perfino a tre piani, frequentati dall'alta società e con una scelta sconfinata: c'è chi dice che da qualche parte operi perfino una geisha. 6) YORK STREET St. Paul's Church Eretta nel 1663, la Chiesa Anglicana dedicata a San Paolo è in pieno stile architettonico carolino, che si rifà all'arte palladiana e neoclassica. Caratterizzato da un'unica ed ampia navata centrale, larga nove metri per venti, il luogo di culto può ospitare fino a duecento fedeli. Nell'estremità orientale, rivolta verso l'interno della città, si leva un campanile di due metri quadrati per un'altezza di venti metri. Le pareti sono composte da muratura grezza e regolare e i contrafforti, dalle falde inclinate, sporgono dalle tre campate nelle estremità nord e sud, mentre in quelle est e ovest sorgono timpani a gradini, ai lati del quale sorgono torrette disadorne. Spoglio anche l'interno della chiesa, priva di quadri, icone e statue: solo l'abside è decorato con tre vetrate policrome in stile rinascimentale; quella centrale reca la crocifissione di Cristo, mentre a sinistra e a destra sono raffigurati rispettivamente San Paolo e Sant'Albano, martiri entrambi decapitati. Il presbiterio, contenente l'altare e tre scranni, separa gli ecclesiastici dai fedeli tramite un pontile di legno, recante quattro archi su entrambi i lati. La luce filtra all'interno tramite sei semplici bifore, due sul lato nord e quattro su quello sud, e da un'ampia vetrata a ovest, composta da due serie di quattro finestre allineate, sormontate da un arco a tutto sesto diviso in nove piccole finestrelle. Il massiccio portone d'entrata, alto tre metri e con ante larghe un metro ciascuna, è situato sul lato nord e s'affaccia su York Street. Graveyard Sul lato sud di St. Paul, affacciato direttamente sulla scogliera, sorge un piccolo cimitero di un centinaio di sepolcri, recintato da un'inferriata alta poco più di due metri. Oltre alle canoniche lapidi circolari, sotto le quali riposano eternamente perlopiù miliziani inglesi morti nell'invasione del 1655, nella Battaglia di Rio Nuevo e nella guerra civile del 1659, si coglie una tomba più grande e decorata delle altre: appartiene a Edward Morgan. Di notte, in più occasioni, il camposanto risuona di rulli di tamburi e di cupe litanie: si vocifera siano gli spiriti dei defunti, che esigono di non essere dimenticati. The Sugar Loaf Inaugurata nel 1667, "Al Pan di Zucchero" è diventata in breve tempo una delle locande più in voga di Port Royal: frequentata da membri dell'alta società, tra cui ufficiali, mercanti e fattori, rappresenta a tutti gli effetti il salotto buono della città. All'entrata gli avventori vengono accolti da un effluvio di carne arrosto, tabacco e spezie caraibiche, e da locandiere vestite con abiti succinti e secondo la moda francese: pare che sia stato scomodato un sarto di Versailles per ideare le loro divise, che consistono in ampie gonne blu strette in vita, con intarsi dorati e pizzi alle estremità, corsetti rossi, che comprimono oltremodo le forme, camicette trasparenti e décolleté con tacchi alti, che lasciano impudicamente a vista le caviglie. La sala può ospitare fino a cinquanta persone, rendendo la locanda uno dei più ampi luoghi di ritrovo al chiuso di Port Royal, seconda solo a St. Paul. Una ventina i tavoli, di solido palissandro, ed altrettante le sedie, foderate ed imbottite. Il bancone occupa gran parte della zona opposta all'entrata, oltre al quale l'Oste, un paffuto e baffuto scozzese con l'immancabile kilt, spilla le corpose birre ad alta fermentazione, le ale, da tre grossi barili fissati alla parete; presente anche una selezione di vini e l'immancabile rhum. Alla destra del bancone è presente una porta che conduce alle cucine, mentre sulla sinistra una scala che porta al piano superiore e alle stanze, che possono essere affittate con cadenza oraria e giornaliera. 7) ST. GEORGE HAVEN (PORTO S. GIORGIO) Marketplace Il più grande centro commerciale di Port Royal è sviluppato nella zona limitrofa al St. George Haven ed è composto sia dagli edifici stabili, tra i quali spiccano il forno, la liquoreria ed il cantiere navale, ovvero le attività più frequentate, sia dalle bancarelle di venditori ambulanti, che allestiscono i loro carretti per vendere una varietà quasi infinita di manufatti e prodotti. Attivo ogni giorno dall'alba fino al tramonto, il Mercato offre possibilità di guadagno facile ai cittadini, anche quelli sprovvisti di licenza commerciale, che possono sfruttare le tante richieste di approvvigionamento delle navi di passaggio. Sempre se le Giubbe Rosse non li colgano sul fatto! Docks Sei le banchine principali del Molo Commerciale, dove vanno e vengono ogni giorno imbarcazioni di ogni tipo, anche solo per uno scalo di qualche ora. Sulle lunghe passerelle di legno, presidiate costantemente dalle Giubbe Rosse, s'affollano persone, casse, sacchi e merci, appena sbarcate o pronte ad essere imbarcate. Nel caso di nuovi arrivati, costoro vengono prontamente bloccati dai funzionari della Colony of Jamaica: saranno scortati nella Custom House, dove verranno identificati e perquisiti. Giudecca Costruito pochi anni dopo l'Old Harbour, il Quartiere Ebraico è andato ampliandosi nella zona orientale della città, fino ad ospitare la comunità giudaica più antica e nutrita di tutti i Caraibi. Prevalentemente abitata dai sefarditi, discendenti dei primi coloni spagnoli e portoghesi, alla Giudecca gli ebrei di Port Royal hanno mantenuto la propria autonomia religiosa per più di un secolo e mezzo, ma non hanno mai edificato una sinagoga poiché costretti a nascondere la propria fede durante la dominazione spagnola. Solo alcuni di loro hanno iniziato a manifestarla apertamente da quando si sono insediati gli Inglesi e, in seguito all'arrivo di numerosi ebrei da Amsterdam, Bordeaux e Bayonne, proprio negli ultimi mesi si vocifera che il primo luogo di culto sarà consacrato a Spanish Town. Tra gli edifici più caratteristici c'è la macelleria kosher, il banco dei pegni, il gioielliere e The Jocose Golem, una locanda frequentata perlopiù da olandesi. - Altre città giamaicane Ocho Rios Fondata dagli spagnoli nel 1517 col nome di Las Chorreras, la cittadina è famosa non solo perché teatro dell'omonima Battaglia, nella quale gli Inglesi hanno sconfitto gli Spagnoli e i Cubani, ma anche per la sua baia naturale dove fanno scalo tanti mercantili inglesi. Adesso che il Trattato di Madrid è stato appena stipulato, la città sta acquisendo una progressiva importanza: non è raro che s'affaccino navi spagnole, che solo qualche mese prima mai si sarebbero sognate di avvicinarsi, figuriamoci approdare. La lontananza dalle istituzioni coloniali di Port Royal si fa sentire: complice la bellezza delle lunghe spiagge dorate, dell'abbondanza di vegetazione e delle cascate vicino alla costa, il clima qui è decisamente più rilassato. Il centro abitato si riassume in un dedalo di viuzze concentrate intorno ai massicci palazzi ispanici, ancora recanti ferite inferte dalle bombarde inglesi, e alla Plaza del Carmen, dove sorge Saint Ann, attualmente anglicana, centro dell'omonima parrocchia. Poco distante dall'edificio di culto sorge un largo cimitero recintato, dove sono sepolti sia spagnoli che inglesi: tra questi ultimi spicca la cappella barocca dove dimorano le spoglie dell'illustre Robert Sedgwick, che permise alla Colonia di Giamaica di prosperare sin dalla sua fondazione. Ad una decina di km ad ovest, a poca distanza dalla costa, sorge l'antica Sevilla La Nueva, prima capitale della fu Colonia di Santiago: lo sparuto gruppo di case è stato trasformato in una ricca piantagione; continuando ad ovest, per altri 50 km, sorge la parrocchia di Saint James. Proseguendo ad est si si incontrano per chilometri solo spiagge finissime e dorate, fin quando sorgono, in successione, le parrocchie di Saint Mary e Saint George: qui sono i parroci stessi ad aver preso controllo delle piantagioni fondate dagli spagnoli. Bluefields Fondata dagli spagnoli nel 1537 col nome di Oristan, e successivamente ribattezzata dagli inglesi col nome odierno, in onore al corsaro olandese Abraham Blauvelt, della cittadina non rimane altro che il palazzo municipale, trasformato in una guarnigione inglese, la parocchia di Saint Elizabeth ed un piccolo porto di pescatori nel bel mezzo della larga baia sabbiosa. Tutt'intorno sorgono le più ricche piantagioni della Giamaica, prosperate in breve tempo grazie al terreno particolarmente fertile: la zona è contraddistinta dalla più fitta foresta tropicale dell'intera isola, alla quale sono stati sottratti larghi appezzamenti di terra coltivata a zucchero, cacao, pepe, zenzero e cotone. A nord ovest, ad est e nell'entroterra, dove s'innalza una piccola catena montuosa, sorgono le zone inesplorate: sono infatti classificate come "Senza Nome" e prive delle parrocchie in cui è divisa il resto della Colony of Jamaica. Proseguendo ad est si incontra la parrocchia di Clarendon, nominata in onore a Sir Edward Hyde, I conte di Clarendon, in seguito Saint Catherine ed infine Port Royal. Spanish Town Fondata dagli spagnoli nel 1534 col nome di Santiago de la Vega, la città sorge nell'entroterra, è stata capitale della Colonia di Santiago ed è attualmente la capitale de iure della Colony of Jamaica. Pesantemente danneggiato dall'invasione inglese del 1655, il centro storico è pieno di edifici in rovina, dei quali progressivamente la foresta sta riprendendo il possesso: sono molti i palazzi, dal profilo a stento riconoscibile, avvolti dalla fitta vegetazione pluviale. Tuttavia gli inglesi hanno costruito un nuovo nucleo abitato intorno alla parrocchia anglicana di Saint Catherine, fondata sulle rovine di una chiesa cattolica, sulla scalinata della quale spesso chiacchierano vecchie comari. Nel palazzo dove aveva sede il Governatore spagnolo si riunisce ogni mese il Concilio Coloniale Giamaicano, dove partecipano tutte le più influenti personalità della Colony. L'unica locanda che s'affaccia su St. Catherine Square è la Cueva Antigua: una bettola che ha conosciuto giorni decisamente migliori, ma che almeno conta diversi tavoli esterni serviti da attempate cameriere ispaniche. Scendendo a sud ovest si trovano le rovine di Esquivel, antica città portuale spagnola un tempo piena di cantieri navali, con la sua ampia baia naturale affollata da una decina isolotti, il più grande dei quali è Great Goat Island: l'isola, che si dice disabitata, è grande due km quadrati ed è gremita dalla vegetazione. A sud est s'apre Hunts Bay, ben più frequentata, al centro della quale sorge Port Royal. Blue Mountains La più lunga catena montuosa giamaicana domina un terzo dell'isola: estesa per ventidue km nella parte orientale, è compresa nelle parrocchie di Saint Mary, Saint George, Saint Thomas, Saint David e Saint Andrew. Un territorio ampio ed irregolare, contraddistinto da monti, colline, altopiani ed una vegetazione impenetrabile, che forse neanche il popolo autoctono dei Taino è riuscito a dominare del tutto. La vetta più alta supera i 2000 m e si trova al confine fra la parocchia di Saint George e quella di Saint David. Ѐ qui che molti Spagnoli si sono ritirati da quindici anni a questa parte, andando ad abitare nei palenque insieme agli schiavi liberati, i cosiddetti cimarroni, ed è da qui che a più riprese hanno tentato di riacquisire invano il controllo sull'isola. Nessuno sa con precisione dove si trovi il loro quartiere generale, né quante effettivamente siano le comunità autonome ospitate nella zona o nel resto della Giamaica. Giungla Welcome to the Green Inferno. Mare Lie where the light foam of the sea may beat thy gravestone daily. |
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Punti Esperienza e Punti Fama |
I Punti Esperienza e i Punti Fama sono valori riguardanti il personaggio, visibili comodamente sulla scheda, che si modificano in base alla presenza e alla costanza di gioco.
- Esperienza Questo valore determina l'abilità e l'attività nel gioco: normalmente viene assegnata dal Narratore alla fine di una Quest, ma può anche accadere che venga elargita in altre occasioni. Il valore varia in base all'abilità dimostrata e, in caso di gravi scorrettezze o violazione del Regolamento, il valore può perfino essere negativo: solitamente può variare da un minimo di -5 ad un massimo di 50 punti esperienza per ogni Quest, 10 px per le Giocate Segnalate, mentre le Free Role, ovvero le Giocate Libere, possono fornire 5 px. Nel caso siano presenti tre o più personaggi in una Free Role, i px possono arrivare fino a 10. Infine, ogni azione viene ripagata in automatico dal Server con 1 Punto Exp ciascuna. L'Esperienza serve ad aumentare le proprie Skill: il costo di incremento è pari a 100 moltiplicato per il grado che si intende acquisire. - Fama Valore che il personaggio può guadagnare in base alle proprie azioni nelle Quest, nelle Free Role e nelle Segnalazioni. La Fama riguarda sia la notorietà, sia la condotta morale del personaggio: determinate azioni potrebbero farla salire ma anche abbassare, portandola perfino sotto lo 0, ovvero il valore degli Stranieri, i pg appena sbarcati. Oltre all'assegnazione dei Punti Esperienza è prevista quindi anche l'assegnazione dei Punti Fama, a totale discrezione dei Narratore che gestisce la Quest e, in ultima istanza, dello Staff. Possibile anche l'ottenimento di Punti Fama in seguito ad una serie - e quindi non solo una - di Free Role o di Segnalazioni. In base alla Fama i Png potrebbero agire diversamente con i personaggi. 0: Straniero -> A malapena sei conosciuto dai vicini di Dimora. 1 a 25: Visitatore -> Nel Quartiere della Tua Dimora iniziano a salutarti. 26 a 50: Cittadino -> Sei ormai noto a quasi tutti gli abitanti del Tuo Quartiere, e a qualcuno degli altri, per la tua civiltà. 51 a 75: Celebrità -> Nella Tua Città di residenza tutti sanno che di te ci si può fidare, e si inizia a parlare di te nel resto della Colonia. 76 a 99: Divo -> Oltre ad aver esteso la tua fama su tutta la Colonia della Giamaica, si parla di te come persona rispettabilissima anche nelle Altre Colonie Caraibiche. >100: Leggenda -> Le tue doti sono conosciute in tutti i Caraibi e si parla di te anche nel Vecchio Mondo. -25 a -1: Sospetto -> Forse eri semplicemente nel posto sbagliato al momento sbagliato. -26 a -50: Malvisto -> C'è chi inizia a chiedersi se sia il caso di segnalare le tue malefatte alle autorità. -51 a -75: Reietto -> Sei discriminato per la tua condotta e non puoi vivere tranquillamente in società. -76 a -99: Criminale -> Sei un delinquente riconosciuto in tutta la Colonia della Giamaica ed hai una taglia sulla tua testa. <-100: Nemico Pubblico -> Presto o tardi penzolerai da una forca. |
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Punti Ferita e Salute |
Come già rivelato in precedenza, a Port Royal i pg muoiono: che tutti si mettano l'anima in pace.
Detto ciò, con le quest e i combattimenti i personaggi correranno il rischio di perdere punti ferita o di avere una salute debilitata: tramite la seguente tabella puoi conoscere lo stato del tuo pg in base al danno subito. Tra 100 e 90: Il PG è in buona salute. Tra 89 e 80: Il PG è in buone condizioni, sebbene alcune ferite subite rendano più difficili alcune movenze, soprattutto prolungata attività fisica. Tra 79 e 70: Il PG soffre di danni fisici che rendono alcune azioni impossibili dopo alcuni turni (solitamente 4). I suoi parametri subiscono un decremento concreto. Tra 69 e 60: Il PG soffre di danni fisici di media entità, azioni che richiedono uno sforzo fisico medio risulteranno impossibili, come corsa, salti e/o nuoto. Tra 59 e 50: Il PG soffre in modo vistoso per ferite medio-gravi. Azioni anche semplici come camminare risulteranno praticamente impossibili dopo alcuni turni. Tra 49 e 40: Il PG è gravemente ferito, azioni come camminare risultano impossibili e il personaggio faticherà a parlare. Di base si è costretti a letto, senza possibilità di movimento. Tra 39 e 30: Il PG è quasi in stato di coma, nessuna azione oltre al proferire parole, più simili a sussurri che altro, è possibile. Tra 29 e 20: Il PG è in stato di incoscienza. Nessuna azione è permessa. A possibile rischio di morte. Tra 19 e 0: Il pg è morto. - Come recuperare punti ferita? Per poter rigenerare tali punti e non subire le penalità alle caratteristiche è possibile giocarsi la cosa in Free Role. Le giocate possono prevedere varie ipotesi: un Pg che si cura da solo, un Pg che aiuta e cura l’altro pg, oppure un Narratore potrà muovere un PNG che medicherà le ferite del malato con una Convalida; questo è possibile solo una volta al giorno. Qualunque ferita di lieve entità (contusioni, ematomi, tagli superficiali o medi) potrà essere curata o auto curata, nel limite della coerenza, da un qualsiasi Pg che non abbia conoscenza mediche. Le ferite di entità più grave (tagli profondi, ossa rotte, lesioni interne, eccetera) potranno essere curate o auto curate, nel limite della coerenza, solamente da un Pg che abbia la Skill “Medico”. Ogni giocata di cura dev'essere segnalata ad un Narratore, che deciderà quanti punti ferita ripristinare. Occorre indicare la chat di gioco utilizzata, i personaggi presenti e l'orario d'inizio della giocata tramite il pulsante "Segnalazione!". - Come vengono calcolati i punti ferita? Di seguito una lista indicativa in cui potrete calcolare i danni subiti dai pg: Ferita leggera: Si verificano ferite di questa entità quando capitano attacchi riusciti che provocano tagli leggermente profondi ma che non fanno perdere molto sangue, contusioni di arti o ossa, ustioni molto piccole di estensione e superficiali o shock fisici di leggera intensità. Ferita media: Sono ferite già più accentuate rispetto a quelle leggere. Le ferite da taglio diventano sempre più profonde provocando possibili emorragie e fuoriuscita di sangue; ossa di minore importanza rotte non del tutto che limitano abbastanza i movimenti del pg, bruciature mediamente più estese e meno superficiali o shock fisici più intensi di quelli leggeri. Ferita grave: Sono le ferite più gravi. Derivano da organi colpiti o lacerati, ossa fratturate in maniera scomposta e aperta; dalla cassa toracica profondamente danneggiata, da profondi tagli o perforazioni di media intensità disseminati sul corpo o da un unico taglio o perforazione profonda nelle zone vitali o da shock fisici di grave intensità Ferita mortale: Semplicemente tutte quelle ferite che possono uccidere il pg. In questo caso è n necessario fare un distinguo fondamentale per comprendere la sottrazione dei punti relativi al parametro salute. Un taglio che recide di netto la testa dal corpo è chiaramente un colpo da 100 punti salute in meno. Un taglio profondo 4 centimetri che parte dal costato e arriva all’inguine è un colpo da 70 punti salute in meno, ma pur sempre mortale. In ogni caso TUTTI i colpi con un intensità maggiore ai 50 punti salute sono da considerarsi mortali per i pg. - Tagli e perforazioni: a) tagli superficiali e perforazioni superficiali: tagli, graffi, spellature ed escoriazioni. Da 1 a 5 punti salute in negativo sull’attuale punteggio salute del pg b) Tagli medi e perforazioni medie: massimo 2 cm di profondità. Da 6 a 20 punti salute in negativo sull’attuale punteggio salute del pg c) Tagli profondi e perforazioni potenzialmente mortali: da 2 cm in poi. Da 21 punti salute in poi in negativo sull’attuale punteggio salute del pg. Ferite gravi superiori a -50 punti salute sono da considerarsi mortali per il pg - Contusioni: a) Danni da botta lievi o lividi: rottura capillari senza lacerazione pelle più o meno estesa. Da 1 a 5 punti salute in negativo sull’attuale punteggio salute del pg b) Danni da botta medi: rottura dei capillari con annessa lacerazione della pelle mediamente estesa. Da 6 a 20 punti salute in negativo sull’attuale punteggio salute del pg c) Danni da botta gravi: Emorragie interne, con annessa perdita di conoscenza. Da 21 punti salute in poi in negativo sull’attuale punteggio salute del pg. Ferite gravi superiori a -50 punti salute sono da considerarsi mortali per il pg - Ustioni: a) Leggera: Interessa solo l’epidermide. Da 1 a 5 punti salute in negativo sull’attuale punteggio salute dei pg b) Media: Interessa l’epidermide e il derma. Da 6 a 20 punti salute in negativo sull’attuale punteggio salute dei pg c) Grave: Interessa l’epidermide, il derma, il tessuto sottocutaneo, i muscoli e in rari casi (ustioni mortali) le ossa. Da 21 punti salute in poi in negativo sull’attuale punteggio salute del pg. Ferite gravi superiori a -50 punti salute sono da considerarsi mortali per il pg - Muscoli: a) Contrattura: contrazione involontaria, insistente e dolorosa. Debilita il pg in modo lieve. Da 1 a 5 punti salute in negativo sull’attuale punteggio salute dei pg b) Stiramento: dall'eccessivo allungamento subito dalle fibre muscolari. Da 6 a 10 punti in negativo sull’attuale punteggio salute del pg c) Strappo o distorsione muscolare: lesione che interessa la rottura di alcune fibre muscolari, debilitando fortemente il pg nei movimenti. Da 10 a 15 punti in negativo sull’attuale punteggio salute del pg. In ogni caso nessuna di queste casistiche presenta esiti pericolosi per la vita del pg - Fratture: a) Lussazione: trauma dell'articolazione, legata allo slittamento osseo e alla non perfetta posizione normalmente assunta. Da 1 a 15 punti salute in in negativo sull’attuale punteggio salute dei pg b) Chiuse: non sono riscontrati monconi ossei sporgenti. Da 1 a 15 punti salute in negativo sull’attuale punteggio salute dei pg c) Aperte o esposte: la pelle è lacerata e l’osso sporge. Da 16 a 30 punti salute in negativo sull’attuale punteggio salute dei pg - Svenimento: è la perdita momentanea della coscienza dovuta ad una improvvisa riduzione della quantità di sangue che giunge al cervello. Da 1 a 5 punti salute in meno sull’attuale punteggio salute del pg. A meno di conseguenze dettate dall’ambient (e dell’eventuale caduta a terra) il range rimane quello. Se il pg in questione cade e batte violentemente la testa va da sé che è necessario sommare al punteggio perso anche un eventuale danno da botta - Coma: profondo stato di incoscienza. Caso raro, ma possibile. |
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Geografia, flora e fauna |
1) I Caraibi
- Grandi Antille: trattasi delle quattro isole più grandi del Mar dei Caraibi, ovvero Cuba e Porto Rico di dominio interamente spagnolo, Hispaniola contesa tra i Francesi che cercano di occupare a più riprese le coste occidentali e gli Spagnoli che detengono il il controllo della gran parte del territorio, salvo limitarsi a occupare i centri abitati più grandi per evitare il contatto coi numerosi bucanieri della zona; a nord ovest infatti c'è Tortuga, madrepatria della Fratellanza della Costa. Infine la Giamaica, appena più a sud delle altre, dove si sviluppa Port Royal e la nostra storia. - Lucaie: Non facenti effettivamente parte dei Caraibi perché si trovano nell'Oceano Atlantico, sono isole strategiche per i rapporti con il Nord America. Qui si trova l’arcipelago delle Bahamas, di dominio inglese, con la neonata capitale Charles Town, e quello delle Turks and Caicos, considerate terra di nessuno: qui i Bermudiani vengono a raccogliere il sale e i bucanieri le utilizzano sporadicamente come riparo. - Piccole Antille: Si sviluppano dopo l’isola di Porto Rico, scendendo verso sud, e sono per lo più di natura vulcanica; presentano una topografia montagnosa e ospitano dense foreste pluviali. Sfruttate per la fertilità di questi terreni, sono state disseminate di piantagioni dove lavorano centinaia di schiavi. Qui di seguito una suddivisione delle isole in base allo stato di occupazione coloniale del periodo storico preso in considerazione: Inglesi - Anguilla, Antigua e Barbuda, Grenada e St. Vincent and the Grenadines Francesi - Saint Martin, Saint Barthélemy, Guadalupa, Dominica e Martinica Olandesi - Saba, Sint Eustatius Contese - Virgin Islands (Francesi e Olandesi), St. Kitts and Nevis (Francesi e Inglesi), Montserrat (Inglesi e Francesi) e St. Lucia (Francesi e Inglesi) 2) La Giamaica - Morfologia: Situata a sud di Cuba e sud-ovest di Hispaniola, è una grossa isola di origine vulcanica lunga 240km e larga 85 km, con una superficie di 7000 chilometri quadrati. Questo ci fa capire quanto sia effettivamente estesa, sebbene gli unici centri abitati siano Port Royal, Ocho Rios, Bluefields e Spanish Town, la capitale giamaicana de iure. Nella parte orientale dell’isola si sviluppa la catena montuosa delle Blue Mountains, con la montagna più alta alta (oltre 2200 m) chiamata Blue Mountain Peak, mentre a ovest si estende un altopiano (altitudine media 460 m). Tutt'attorno si estendono pianure alluvionali dove si sviluppa un fitto ecosistema caratterizzato da foreste pluviali e da piantagioni stabilitesi da più di un secolo. Le coltivazioni presenti sull’isola sono, in ordine di grandezza, canna da zucchero, cotone, tabacco, canapa e piccole colture di mais, aracee, banana, manioca, arachide e igname. - Port Royal: Capitale de facto della Giamaica, è una grande città sovraffollata che sorge all'estremità occidentale di una penisola, lunga 1,1 km e larga 600 metri, per una superficie calpestabile di appena mezzo km quadrato: quasi ogni porzione della striscia sabbiosa è edificata, e la ricca vegetazione che inverdiva la lingua di terra è stata quasi del tutto rimossa nell'ultimo secolo e mezzo per far spazio agli edifici. Il resto della penisola, che si congiunge alla terraferma dopo dieci km, è chiamato Palisadoes ed è caratterizzato da un assottigliamento costante: spesso è inondato, rendendo in questo caso impossibile raggiungere Port Royal via terra. 3) Clima & Meteo - Clima: Con tropicale s'intende un clima ed un ambiente condizionato da alte temperature praticamente tutto l’anno, e una stagione delle piogge che va da metà maggio a circa fine ottobre, con la presenza di depressioni, tempeste tropicali e uragani da agosto in poi. Durante i mesi estivi le temperature superano abbondantemente i 30°C sia di giorno che di notte, mentre da ottobre in poi si scende fra i 20°C e i 30°C, con una piacevole frescura la notte, determinata dal ritorno di venti costanti e più freschi dall’Atlantico. Temperature più fredde, che possono scendere fino a 10°C, si sperimentano solo sui monti e gli altopiani. - Meteo: A differenza del Mediterraneo, nei Caraibi ci troviamo di fronte ad alte temperature tutto l’anno. Il mare ha una forte carica energetica a causa del calore, che crea una serie di moti turbolenti, a volte anche stagionali. È comunque assodato che il bel tempo duri sempre poco. Vediamo quali effetti metereologici possiamo riscontrare: Bonaccia Rara ma sempre possibile, l’assenza di vento caratterizza le zone di Alta Pressione che ogni tanto investono il Mar dei Caraibi. Possono durare giorni, specialmente se in coda a un evento meteorologico piuttosto violento, e sono decisamente pericolose per quanto riguarda la navigazione. Se non c'è vento è chiaro che le imbarcazioni non possano navigare. Burrasche Chiamati in gergo “Squall”, sono molto simili alle piogge torrenziali che si sperimentano in agosto sulla penisola italiana. Si tratta di formazioni nuvolose a sé stanti che corrono veloci e si portano dietro un gran carico d’acqua. Una burrasca caraibica non è un evento troppo pericoloso, dura sempre poco e di solito non si manifesta mai con vento superiore a 15/20 nodi. Perfettamente navigabile, magari a vele ridotte. Depressioni & Tempeste Tropicali Ci troviamo in acque molto calde, e quando c’è calore è sempre tutto più instabile. Molte Depressioni si formano nel Golfo del Messico, interessando la Florida e le Bahamas. Alcune si creano nella porzione orientale del Mar dei Caraibi e salgono, curvando verso ovest, su Giamaica, Cuba ed Hispaniola, continuando il loro corso verso nord. Altre ancora si creano vicino a Capo Verde e si muovono verso la zona più a nord delle isole caraibiche (Antigua, Anguilla, Repubblica Dominicana, Porto Rico, Turks and Caicos, Bahamas - tutte queste isole si trovano nel corridoio degli Uragani). Caratterizzate da masse di aria umida e vento teso dai 20 ai 35 nodi, sono solite portare grosse e lunghe onde con sé, e molti Squall o fronti piovosi. A volte, quando queste Depressioni incontrando masse di aria e acqua ancora più calde, si possono trasformare in vere e proprie Tempeste Tropicali: in questo caso si parla di venti dai 35 ai 60 nodi, onde vive e formate, piogge torrenziali. È estremamente pericoloso navigare in queste condizioni. Uragani Nel periodo che corre da metà agosto a metà ottobre i mari caraibici si trovano in condizioni di altissima temperatura marina (26-28 gradi) ed è quindi il periodo in cui si possono scatenare gli eventi metereologici più devastanti: gli Uragani. Seguendo lo schema precedente, una Tempesta Tropicale in arrivo da Capo Verde si può evolvere in Uragano quando incontra temperature sempre più alte: la formazione prende la tipica forma a spirale, in senso orario, con l’occhio al centro. I venti superano i 60 nodi, e possono andare oltre i 150, la navigazione è impossibile e le onde possono superare i 10 metri. NB: è evidente che Tempeste Tropicali e Uragani influenzino anche la vita delle isole, con eventi disastrosi di maggiore o minore entità in base al percorso che seguono. 4) Flora & Fauna - Flora: Fortemente influenzate dal clima che vige negli ecosistemi tropicali, le isole dei Caraibi sono caratterizzate da una vegetazione arborea alta e densa, che contribuisce a rendere perennemente umida l'aria e a favorire a una crescita rapida e intensa delle piante. Rappresentando una barriera quasi impenetrabile, appare come un unico organismo, fitto e intricato, nel quale l'uomo può inoltrarsi soltanto con difficoltà ed estrema cautela. La vegetazione è disposta a “strati sovrapposti”, come se a una foresta se ne aggiungessero altre: quello più basso è formato da un fitto sottobosco, fatto di arbusti intricatissimi, felci giganti e piante carnivore, fra le quali i raggi solari penetrano a stento. Tutte queste specie fanno a gara per uscire dalla penombra e conquistarsi un po' di preziosa luce. Intorno alle radici contorte degli alberi e ai tronchi pendono e si avvolgono liane, piante rampicanti e un numero infinito di piante parassite o epifite (muschi), che si appoggiano ad altre piante per vivere, formando un groviglio inestricabile. Nello strato superiore si trovano invece gli esemplari di media grandezza, sopra cui svettano le chiome larghe dei grandi alberi, che raggiungono i 60 metri di altezza: palme di vario tipo e differenti specie di ficus, oltre a mogano, ebano e palissandro, che offrono legno duro e pregiato. Nelle zone paludose, e dove la foresta si sviluppa lungo il mare, crescono le mangrovie: dotate di radici aeree che affondano nel fango o nell'acqua, riescono a resistere alle piene frequenti dei fiumi e alle alte maree. Nella fitta vegetazione si trovano in abbondanza datteri, banane, papaie e manghi. - Fauna: Una caratteristica particolare della foresta è il suo rumore. Tace solo negli attimi che precedono gli acquazzoni, altrimenti svariate specie di uccelli e di insetti lanciano continuamente i loro richiami, volano e scavano innumerevoli nidi nella vegetazione. La foresta pluviale è l'habitat ideale per la vita di una fauna molto varia: scimmie arboricole (le cosiddette platirrine), coccodrilli, serpenti di vario genere, come l'anaconda, piccoli roditori, rane velenose e uccelli di ogni tipo, come tucani, pappagalli, rapaci, ma anche gabbiani, pellicani e aquile di mare lungo le zone costiere. Non mancano i pipistrelli, che si nutrono di insetti, frutti e nettare. L'habitat marino è altrettanto vario: partendo dalle innumerevoli specie di pesci che popolano le barriere coralline, fino agli squali, le mante, i delfini ed altri enormi cetacei come le megattere e i capodogli. Grandi viaggiatrici di questi mari sono anche le tartarughe marine, facili da incontrare sulle spiagge sabbiose di queste isole dove periodicamente tornano per deporre le loro uova, prede privilegiate dei bucanieri. |
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Manuale Economico |
A Port Royal esiste il libero mercato, dunque ogni giocatore può imporre il prezzo che preferisce agli oggetti che crea o che vende. I prezzi indicati al mercato sono solamente indicativi: un mercante può benissimo attuare sconti o rincari a proprio piacimento. Tuttavia, trattandosi di una città su un’isola caraibica, è possibile che a volte certi oggetti e materie prime siano di difficile rinvenimento, sia perché terminati, sia perché sono sottratti o venduti in blocco.
Per tale motivo si cerca di favorire una rivendita continua di oggetti e risorse, favorendo le interazioni e limitando l’accumulo seriale. Allo stesso tempo sarà necessario un approvvigionamento presso altri porti o città, organizzando una spedizione commerciale, via terra o per mare. Tenendo chiaramente conto dei rischi che essa comporta. - Mercanti e Artigiani L’economia si basa sul commercio, sia tramite libero scambio, sia tramite acquisto e rivendita di oggetti al mercato cittadino. Il mercato è accessibile a chiunque, sebbene i pg Mercanti possano procurarsi oggetti non comuni ed acquistarli al mercato a prezzi ridotti rispetto a tutti gli altri pg. Ѐ anche previsto un sistema a più mercati, su una città e colonie differenti, ma all’inizio del gioco sarà accessibile solamente quello di Port Royal. Per raggiungerli è necessaria una richiesta alla Gestione, che si occuperà di seguire il viaggio, dando le specifiche sulle tempistiche, le risorse e gli equipaggi necessari. A quei tempi ogni viaggio in mare rappresentava un’incognita: si poteva programmare ogni dettaglio, ma non si poteva certo prevedere l’andamento del vento o eventuali rischi ed imprevisti su isole lontane. Per non parlare dei pirati o degli assalti alle carovane dei briganti. I pg Artigiani hanno la possibilità di creare oggetti di qualità superiore a quelli che si trovano al mercato. Per poter acquistare tali beni occorre sempre effettuare una giocata; dunque, lo scambio deve avvenire in gioco, giocando la transazione o la richiesta, mentre il commerciante si occuperà di vendere o di fornire un preventivo. Eventuali oggetti speciali devono essere richiesti alla Gestione, che si occuperà di spiegare, di volta in volta, se tale oggetto sia realizzabile, rinvenibile in altri porti, oppure impossibile da ottenere, sempre secondo la logica del contesto storico, geografico ed infine della decisione arbitrale della Gestione. Successivamente l'oggetto dovrà essere richiesto in gioco, tramite una giocata al personaggio che potrebbe realizzarlo o procurarlo. - Vivere a Port Royal All’atto pratico esistono molti modi per vivere e guadagnare. Principalmente si può entrare a far parte di una Corporazione oppure scegliere un lavoro indipendente. Nulla vieta di impersonare anche un venditore di fiori, oppure di leggere la mano per guadagnare qualche moneta: non c’è davvero limite alla fantasia. Ciascun PG ha una residenza in un luogo. Ci sono coloro che possiedono una casa di famiglia, coloro che vivono per la strada, in una chiesa, nel retro della bottega, nella pancia di una nave o nella stanza di una locanda. È importante mettersi d’accordo con il PG che possiede l’edificio o l’imbarcazione nella quale scegliete di vivere, per stabilire quale sia il prezzo del soggiorno, altrimenti si verrà considerati abusivi e trattati di conseguenza. Le imbarcazioni si possono ottenere in molti modi: acquistandole, facendole costruire, rubandole. Ogni realtà è possibile, dipende dal tipo di personaggio che si vuole giocare, assieme alle situazioni che potrebbero crearsi in Quest. - Pirati e Briganti I PG che scelgono di non seguire la legge possono organizzare spedizioni di razzia facendo una richiesta alla Gestione, che si occuperà di seguire il viaggio, dando le specifiche sulle tempistiche, le risorse e gli equipaggi necessari. - Cambiamenti in gioco Poiché Port Royal si trova in una situazione politica di transizione e, sebbene non sia previsto il pagamento di dazi o tasse sull’occupazione di edifici o suolo pubblico, è prevista la registrazione di licenze per le attività commerciali; queste avranno la durata di un mese, permettendo così il riconoscimento delle attività in regola, mentre chi ne sarà sprovvisto andrà incontro a sanzioni o atti più repressivi. Tuttavia questa situazione potrebbe ribaltarsi in fretta e chiunque diventi Governatore, nel caso l'attuale sia spodestato, deciderà come agire. |
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Manuale Militare |
Una piccola indicazione necessaria: questo Manuale non è fondamentale, soprattutto per chi non vuole impugnare una qualsivoglia arma, e allo stesso modo non è importante conoscere a memoria tutti i termini elencati.
Abbiamo voluto inserirlo perché nel XVII secolo la scherma è ancora un'arte marziale fondamentale, sebbene sulla via del tramonto a causa del progressivo perfezionamento delle armi da fuoco. I primi sei paragrafi sono liberamente ispirati al Flos Duellatorum, manuale di lotta e scherma in voga nell'intero Vecchio Mondo. 1. Introduzione al Combattimento (definizione, turni, esempio di conflitto) 2. Armi Bianche: Parti 3. Armi Bianche: Colpi 4. Armi Bianche: Movimenti 5. Armi Bianche: Guardie 6. Armi Bianche: Duelli 7. Armi Bianche: Descrizione 8. Armi Nere: Descrizione 9. Armi Nere: Tipologie 10. Armi Nere: Turni 11. Armi Nere: Cannoni 1) Introduzione al Combattimento Facendo parte dell'eventualità contemplata a Port Royal, lo svolgimento del combattimento non si discosta di molto dalla normale interazione a turni, sebbene è necessario porre enfasi su alcuni aspetti. I play by chat si basano sull'interazione, e per questo nel combattimento, ancor più che in altre giocate, è importante dare all'avversario la facoltà di parare, contrattaccare o fare qualsiasi altra azione gli suggerisca la sua inventiva: occorre dunque concedere questa possibilità senza soverchiarlo con troppi movimenti in un unico turno. Avanzeremo dunque un attacco, un passo, e poco altro in un'unica azione e, soprattutto, per ogni singolo arto un solo movimento, specialmente se questo interessa l'altro giocatore o conferisca un vantaggio. Ricordiamo che i nostri pg sono esseri umani ed hanno i nostri stessi limiti. Dunque chiarito che è necessario esprimere l'azione di attacco sotto forma di Tentativo e non come dato di fatto ineluttabile, sarà poi il nostro avversario che darà l'esito della nostra azione, in base al risultato ottenuto dai lancio del dado e secondo le sue capacità di elaborare una difesa. Chiaramente se un Narratore è presente, sarà lui a gestire l'esito. In assenza di un Narratore sarà quindi il giocatore attaccato a dover dare l'esito ai colpi che il suo pg riceve: questo rappresenta non solo una grande responsabilità, ma dimostra anche un'enorme maturità, dato che a volte può risultare difficile lasciare che il nostro personaggio venga colpito. Ricordiamoci però che si tratta sempre di un gioco e che il divertimento non sta solo nel vincere un combattimento, ma nel saper interpretare il nostro personaggio al meglio e relazionarlo con gli altri: tu, giocatore, non sei un inetto o uno sciocco se il tuo pg viene ferito, è sconfitto o ucciso. La turnazione tipo in un combattimento senza un Narratore segue questo schema: 1. A attacca B 2. B si difende e se può contrattacca 3. A si difende e se può contrattacca 4. B si difende e se può contrattacca E così via. A volte un duello può essere arbitrato da un Narratore, che darà gli esiti al posto dei giocatori in modo più imparziale possibile: si ricorda che i suoi esiti sono insindacabili. In questo caso B descrive solo la sua difesa ed il suo eventuale contrattacco, esprimendo anche questi come tentativi. E quindi il Narratore, in seguito all'azione di attacco di A e alla difesa e all'eventuale contrattacco di B, da il suo esito. Ecco l'esempio con Narratore: 1. A attacca B 2. B si difende ed eventualmente contrattacca 3. Narratore da l'esito 4. A si difende e se può contrattacca E così via. 2) Parti delle Armi Bianche Di seguito sono descritte le parti delle armi bianche, anche dette armi da mischia o da combattimento ravvicinato, ovvero le armi utilizzate per il corpo a corpo. Le armi nere, anche dette armi a distanza, saranno affrontate più avanti. - Punta: non esistono armi bianche senza questo elemento, che costituisce lo strumento più mortale. Alcune armi sono costituite da sola punta. - Lama: è formata da un'anima in metallo alla quale sono saldate due parti affilate che costituiscono doppio filo e punta, ovvero le parti taglienti dell'arma. Si divide a sua volta in debole (la punta), medio (la parte centrale) e forte (la parte più robusta nonché quella che parte dall’elsa). - Elsa: barra in metallo che separa la lama dall`impugnatura, spesso dotata di archetti, rami, arresti e anelli di varie forme per permettere l'ingaggio della lama avversaria. Serve solitamente a proteggere la mano. - Impugnatura: spesso ricoperta in cuoio, corda o trecce metalliche per favorire un'ottima presa. - Pomolo o pomello: parte terminale dell'impugnatura. Il suo scopo è quello di bilanciare il peso della spada. 3) Colpi delle Armi Bianche Quanto segue sono descrizioni (anche fin troppo tecniche in alcuni casi) di colpi, guardie e movimenti consentiti nella scherma. Nulla ti impone di seguirle: è importante che descrivi le posizioni del corpo e i tuoi attacchi, non tanto citare il colpo. Se vorrai completare e arricchire l'azione potrai anche aggiungere l'eventuale nome del colpo o del movimente: del resto non sei in alcun modo soggetto alla schematicità di questa guida, che serve solo ad offrire una panoramica sulla questione. I colpi delle armi bianche si dividono in due categorie: i colpi di punta e i colpi di taglio. Ogni colpo si differenzia dall'altro per la direzione e per la parte della spada con la quale si tenta di colpire. Colpi di punta - Punta Dritta: affondo che colpisce il lato sinistro dell'avversario - Punta Roversa affondo che colpisce il lato destro dell'avversario - Puinta Sopramano: anche detta Imbroccata, colpisce dallo sterno in su - Punta Sottomano: anche detta Stoccata, colpisce dal ventre in giù Colpi di taglio - Fendente: verticale, dall'alto verso il basso - Montante: verticale, dal basso verso l'alto - Dritto tondo: orizzontale, da destra a sinistra - Roverso tondo: orizzontale, da sinistra a destra - Dritto sgualembrato: obliquo, da destra a sinistra, dall'alto verso il basso - Roverso sgualembrato: obliquo, da sinistra a destra, dall'alto verso il basso - Dritto ridoppio: obliquo, da destra a sinistra, dal basso verso l'alto - Roverso ridoppio: obliquo, da sinistra a destra, dal basso verso l'alto La tecnica di portamento di qualsiasi attacco dev`essere estremamente composta e rapida, onde non "telefonare" il colpo all`avversario: nell'attacco, sia di punta, sia di taglio, si distende il braccio e successivamente si avanza con il corpo. Descritto ciò che riguarda i colpi d'attacco in senso stretto, le successive sono ulteriori azioni che possono servire in un duello: - Trovar di spada: si tenta di bloccare la lama avversaria, o almeno deviarla, colpendola con la propria - Cavazione: movimento di svincolo dalla spada avversaria nello spingerla con forza verso l'esterno; tuttavia si rischia di perdere l'arma e si apre la guardia di entrambi - Controcavazione: serve a contrastare la lama dalla cavazione, in modo che entrambe le armi siano libere - Mezzotempo: colpo al bersaglio sull'attacco dell'avversario, nel tentativo di colpire il braccio armato - Controtempo: colpo al bersaglio mentre arretra - Mulinelli: movimenti rotatori della spada aventi come perno il polso. Sono di tre tipi, dall'alto, montanti e intorno, ed ognuno può essere eseguito sia a destra che a sinistra. Si eseguono facendo compiere alla spada un giro completo che può terminare in un fendente per i mulinelli dall'alto, in un ridoppio per i mulinelli montanti, in un tondo per i mulinelli intorno o in un affondo per ognuno dei tre tipi. 4) Movimenti delle Armi Bianche Come per ogni aspetto in un play by chat, e come già indicato sopra, è vitale descrivere il movimento piuttosto che usare il mero termine tecnico, in modo che tutti possano capire cosa stia succedendo. - Passo: il piede avanzato viene portato ulteriormente avanti per poi essere seguito dall’altro; si guadagnano dai 20 ai 30 cm - Passata: quando si effettua un cambio di guardia - che è sempre destra, a meno che non siate mancini - si porta in avanti la gamba sinistra fino a trovare la guardia sinistra; la passata indietro con arretramento del busto può sottrarre capo e collo ad un colpo orizzontale o obliquo dell'avversario - Passo incrociato: consiste in due passate in successione, quindi da guardia destra si passa un istante in guardia sinistra, per poi terminare nuovamente in guardia destra - Intagliata: passo laterale in cui si muove per primo il piede della direzione in cui ci si sposta - Inquartata: incrocio delle gambe; nell'inquartata a sinistra il piede destro si muove prima, nell'inquartata a destra accade l'esatto contrario - Piede perno: è quando uno dei due piedi resta fisso al terreno mentre l’altro ruota, e con questo il corpo. Uno spostamento in piede perno di 90° sortisce due effetti: sottrazione del corpo, gamba al terreno esclusa, da un eventuale affondo; ottenimento di una posizione laterale rispetto all'avversario - Passo straordinario: consiste in un passo in avanti, ma fatto in semispaccata, e serve per gli affondi; si guadagna più spazio in avanti per l’affondo ed il piede arretrato tende a portarsi in punta. Questo passo rende instabile e sbilancia notevolmente l'attaccante che, anche se guadagnerà molto spazio in breve tempo, rischierà di perdere facilmente l'equilibrio e avrà difficoltà a tornare nella posizione di partenza 5) Guardie delle Armi Bianche Non ci si aspetta che le conosci a memoria, anzi è importante descrivere sempre la posizione del tuo pg e casomai completare aggiungendo il nome della guardia. Nessuno ti obbliga ad usare proprio queste: potrai benissimo utilizzare posizioni inventate in base alla caratterizzazione del personaggio. Starà al tuo avversario cercarne i punti deboli. - Frontale: Tronco eretto, spalle rilassate, mano destra davanti e sinistra dietro, gambe divaricate e flesse. Peso bilanciato al centro del corpo dal busto eretto, per avere maggior equilibrio, gomito destro appoggiato al corpo, spada davanti al busto, verso l'interno, a 45°. Se usi due spade puoi incrociarle formando una x davanti a te, oppure puoi tenere una delle due più dietro, perpendicolare al terreno - Bassa: Tramite questa posa si potranno parare i colpi diretti alle gambe. Gamba destra avanti e sinistra dietro, busto inclinato in avanti, lama parallela al terreno all’altezza del bacino, peso leggermente spostato indietro per essere pronto, eventualmente, ad arretrare - Centrale: Viene portata solitamente a due mani. Spada con il pomolo rivolto allo stomaco, taglio verso l’avversario. La lama va tenuta centrale a formare un angolo di 35°, il busto è leggermente arretrato, il peso viene distribuito per il 70% sulla gamba arretrata. Il piede avanti solitamente punta l' avversario, mentre quello dietro viene inclinato verso l' esterno di 70° circa - Rovescia: Questa posa viene utilizzata solitamente per parare gli sgualmebri. Gambe divaricate e flesse, peso al centro, braccio destro a 90° e spada inclinata di circa 45°, come a a formare una finestra da cui poter scrutare l' avversario. Ruotando la spada si ottiene una difesa ai colpi circolari e puoi essere pronto ad attaccare con un ridoppio - Guardia laterale: Immagina una linea retta tra te e l' avversario e poni il corpo perpendicolare a questa linea: se arretri con la gamba destra avrai il braccio armato a circa 60° gradi nella direzione inversa al nemico, permettendo al braccio difeso dalla parte sinistra di avanzare con violenti attacchi. I talloni non saranno in linea ma leggermente divaricati, per ottenere maggior stabilità anche negli spostamenti laterali, le gambe saranno flesse e il busto naturalmente profilato e di poco inclinato in avanti. Tale posizione dovrà comunque essere il più naturale e rilassata possibile 6) Consigli sui duelli ad Arma Bianca I seguenti sono alcuni accorgimenti da seguire per facilitare il proprio e l'altrui gioco. - Indicare sempre dove si colpisce e il movimento d’attacco dell’arma, in modo da permettere all’avversario di reagire e organizzare la propria difesa. Non importa che il nome del colpo in sé riassuma punto colpito, movimento, posizione di busto, gambe e la conseguente guardia di risposta: nessuno è tenuto a imparare la scherma a livello professionale per essere definito un buon giocatore. Del resto è riduttivo per il gioco, al posto di alcune righe di buona descrizione, mettere un singolo termine che riassuma tutto, intelligibile solo a pochi. I termini della scherma qui riportati possono considerarsi un completamento della propria azione d’attacco, da aggiungere alla fine delle righe come puntualizzazione per denominare e, perché no, come sfoggio personale, ma non come fondamento o semplicistico riassunto del proprio colpo. - Per evitare critiche e fraintendimenti è bene descrivere ogni dettaglio utile al combattimento: postura degli arti inferiori e superiori, impugnatura dell'arma, eventuale curvatura della schiena, e così via. - Non scrivere azioni troppo complesse in cui si compiono attacchi combinati da troppi gesti, con arti diversi o attacchi troppo lunghi (ad esempio: "tenta di spingere indietro l’avversario mentre con la mano armata compie un mulinello e in fine affonda, la gambe destra contemporaneamente viene mossa in un calcio all’addome dell’avversario"). Le azioni devono essere più realistiche possibili e devono dare la possibilità di reagire, cosa che non si può fare se si compiono troppe azioni, come del resto già espresso nel primo paragrafo di questo testo. - Dichiara all'entrata le armi che porti con sè, usando il pulsante "Indossa" in scheda. - Valuta bene le distanze e specificale. La distanza entro la quale si può attaccare, cioè l'area del corpo a corpo, è di 2.5 m massimo, considerando la lunghezza di un braccio e quella delle lame. 7) Descrizione delle Armi Bianche Randello: Semplice arma contundente costituita da un bastone di legno rinforzato con ferro su tutta la superficie ed eventuali chiodi acuminati sulla sommità. Caviglia: Di metallo, simile ad un rompighiaccio, è in realtà uno strumento di bordo usato in molti casi. Viene usata come arma occasionale e molto rozza. Temperino: Coltello decisamente piccolo, dalla lama minuta e affilata malamente, dotato però di una punta letale. Utile per tagliare cibo e corde, o perfino uccidere, con colpi spinti da una certa forza contro punti vitali. Navaja: Coltello spagnolo a serramanico per difesa personale. Presenta punta e lame ad un filo, molto robuste. Può essere dotato di un'elsa ad "orecchie", che permette di sbloccare la lama tirando la molla con indice e pollice. Gli esemplari da difesa personale hanno di solito dimensioni comprese tra i 30 e i 60 cm. Coltellaccio: Utensile e arma tipica di chi lavora in mare, affilato da un lato e seghettato dall'altro. Anche se di fattura abbastaza grossolana, è robusto e resistente e a volte l'elsa può essere fornita di guardia più o meno protettiva. Daga: Intermedia tra un pugnale e una spada, ha lama larga e con doppio filo, con elsa a volte fornita di paramano. Viene usata nella seconda mano come accompagnamento ad una striscia oppure nacosta sotto i vestiti come pugnale, per colpi di nascosto. Accetta: Asta di legno lunga 40 cm circa con una testa a penna, affilata. Viene usata negli arrembaggi per tagliare vele, funi, sfondare porte e compiere massacri da macellaio...o per tagliare la legna nella giungla. Sciabola: Arma molto diffusa. Si tratta di un elegante spada a lama leggermente curva e asimmetrica, dotata di un filo e una punta decisamente pericolosa se usata come si deve. Spesso dispone di un paramano metallico e non di rado arabeggiato con fronzoli che ne arricchiscono l’estetica. Le versioni più semplici sono usate spesso negli eserciti regolari, mentre versioni più decorate sono segno distintivo degli ufficiali. Squarcina: Sciabola da arrembaggio dalla lama più corta e spessa, più resistente del normale, anche se di fattura più grossolana e con lama poco affilata, usata ampiamente nei combattimenti a bordo di navi o in ambienti angusti. Striscia: Arma molto in voga, maggiormente usata dagli spadaccini tout court. La lama è dotata di due fili e di una punta letale. L’elsa minuta in ferro è sovrastata da diversi archetti metallici, esteticamente molto gradevoli nel loro intreccio, che hanno la funzione di proteggere la mano e principalmente l’indice che viene posto sopra l’elsa; ciò permette di manovrare l’arma nelle stoccate e nei giochi di polso senza rischiare che la mano armata sia mozzata. Spadino: Arma bianca non affilata e fornita solo di punta, con poco potere offensivo. Viene usata spesso da nobili o ufficiali: l'arma è un orpello associato alla divisa d'ordinanza, in occasioni in cui portare un'arma realmente offensiva risulta poco consono o rispettoso. 8) Armi Nere Le Armi Nere, anche dette Armi da Fuoco, per quanto possano essere letali molto spesso si rivelano inefficaci: sebbene già conosciuta da almeno duecento anni, nel 1670 non era ancora comunemente utilizzata la canna rigata, assicurante al proiettile una traiettoria precisa e ben definita; ciò avverrà soltanto nell'Era Napoleonica, ovvero tra più di un secolo. Per ovviare a questa eventualità, nel caso in cui non ci sia un Narratore in chat, è necessario selezionare l'abilità Miliziano, Lupo di Mare o Tiratore e lanciare il dado. 1 - Fallimento Critico: l'arma da fuoco esplode, diventa inservibile, e causa una grave ferita alla mano. Per poco non ti saltano le dita 2/5 - Fallimento: l'arma s'inceppa. Almeno non è esplosa 6/9 - Successo: l'arma riesce a detonare 10/11 - Successo Straordinario: non solo l'arma funziona, ma colpisce anche il bersaglio con certezza Ed ora una serie di indicazioni: - È possibile, oltre ad essere realisticamente accertato, poter giocare con le armi da fuoco già cariche. Tuttavia è necessario comunque armare il cane e, ovviamente, mirare. Nell'azione successiva è possibile sparare. - Lo stoppino consiste in un foglio di carta ritorto e arrotolato, inserito all'interno della canna da fuoco dell'arma, per evitare il depressamento e la caduta del proiettile e della polvere da sparo. - I proiettili consistono in pallini sferici di piombo, meno perforanti e decisamente meno precisi di quelli moderni; sono i componenti essenziali insieme alla polvere da sparo, solitamente riposta in un corno o in una custodia. - Il funzionamento delle armi da fuoco viene seriamente compromesso in caso di eccessiva umidità della polvere o nel caso in cui si bagni l'arma - Una pressione eccessiva del proiettile e della polvere da sparo potrebbe causare l'esplosione della canna con conseguenze poco piacevoli, mentre una pressione eccessivamente blanda porterebbe il proiettile a percorrere pochissimi metri. 9) Tipologie delle Armi Nere A parte il cannone, categoria a sé, le armi da fuoco nel XVII secolo sono dotate di meccanismi a pietra focaia: tutte recano sul lato destro la piastra di scatto, alla quale sono fissati il cane, la pietra focaia e lo scodellino, nel quale si versa la polvere da sparo. Il funzionamento è simile per tutte: occorre estrarre dalla cartucciera la cartuccia (potete immaginare quale sia il materiale), contenente una dose di polvere e la palla di piombo; si strappa la chiusura con i denti e si riempie lo scodellino, per poi coprirlo con il copriscodellino, detto anche martellina, per evitare la dispersione della polvere; si infila il resto della cartuccia con la palla sulla sommità nella canna dell'arma; si sfila lo stantuffo, detta anche astina o calcatoio, dall'alloggiamento sotto la canna, e si pigia a fondo nella canna per comprimere il proiettile e la polvere; in posizione di tiro si arma il cane, la piccola leva che si trova dietro la pistola, e si preme il grilletto, in modo che il cane batta contro la martellina, sfregando e generando scintille; queste infiammano la polvere dello scodellino che diffondono il fuoco nella canna e causano l'esplosione del proiettile. Sono quattro le tipologie di armi nere: - Pistola - Trombone - Fucile/Moschetto - Cannone 10) Turni delle Armi Nere Qui di seguito verranno riportate le modalità di caricamento per ogni arma e per ogni turno. - Pistola Arma dal discreto rapporto velocità/precisione. Sebbene molto lontana dall'efficacia di un moschetto, è più comoda da nascondere e da utilizzare, oltre ad essere più rapida nel caricamento. La gittata massima è di 15 metri. 1) Estrarre la cartuccia, strapparla, versare una piccola quantità di polvere da sparo nello scodellino e chiuderlo. 2) Nella canna, tenuta in posizione verticale, inserire il resto del contenuto della cartuccia, ovvero la polvere nera ed il proiettile; estrarre lo stantuffo che si trova al di sotto della canna e pressarla a fondo insieme al proiettile. 3) Rimettere a posto lo stantuffo, armare il cane e prendere la mira. 4) Fare fuoco premendo il grilletto. - Trombone Paragonato all'odierno fucile a pompa, è un'arma poco precisa ma devastante negli scontri ravvicinati. La canna di quest'arma da fuoco, vista la maggiore larghezza rispetto ad una pistola, può essere riempita con qualsiasi oggetto metallico, ovvero chiodi, cocci, forchette, e via discorrendo. Manca di accuratezza in quanto i proiettili coprono sì una vasta area, ma spesso non colpiscono con precisione: spesso si finisce per colpire bersagli nemmeno minimamente calcolati. La gittata massima è di 7 metri. 1) Estrarre la cartuccia, strapparla, versare una piccola quantità di polvere da sparo nello scodellino e chiuderlo. 2) Nella canna, tenuta in posizione verticale, inserire il resto del contenuto della cartuccia, ovvero la polvere nera ed il proiettile, che può essere più di uno; estrarre lo stantuffo che si trova al di sotto della canna e pressarla a fondo insieme ai proiettili. 3) Rimettere a posto lo stantuffo, armare il cane e prendere la mira. 4) Fare fuoco premendo il grilletto. - Fucile/Moschetto Arma precisa ed efficace, data la lunghezza della canna, che conferisce al proiettile una maggiore stabilità, precisione e gittata. Il malus è che sia ingombrante e lenta da caricare: quasi impossibile da nascondere, oltre al fatto che richiede maggiore tempo per il caricamento rispetto ad una pistola o un trombone. La gittata massima è normalmente di 35 metri. I modelli di qualità superiore arrivano fino a 50 m. 1) Estrarre la cartuccia, strapparla, versare una piccola quantità di polvere da sparo nello scodellino e chiuderlo. 2) Nella canna, tenuta in posizione verticale, inserire il resto del contenuto della cartuccia, ovvero la polvere nera ed il proiettile, che può essere più di uno; estrarre lo stantuffo che si trova al di sotto della canna e pressarla a fondo insieme ai proiettili. 3) Continuare a pressare la polvere da sparo. Con il fucile questo procedimento è più lungo e complesso, data la maggiore lunghezza della canna e la dimensione dell'arma stessa. 4) Rimettere a posto lo stantuffo, armare il cane e prendere la mira. 5) Fare fuoco premendo il grilletto. 11) Cannoni Spesso utilizzati sulle navi, ma anche nei forti costieri che si trovano nei Caraibi, Fort Charles compreso, i cannoni sono la più devastante e pericolosa arma a disposizione delle milizie, regolari o meno, e ne esistono anche esemplari portatili. Diversi a seconda della gittata e del calibro, sebbene questo non influisca sul loro caricamento. Occorre in primis specificare che per il cannone esistono tre tipi di proiettili: - Palle di cannone comuni: dalla gittata ampia, servono principalmente a danneggiare lo scafo della nave, in quanto molto larghe e potenti. - Palle di cannone a mitraglia: molto più piccole rispetto a quelle tradizionali, hanno le dimensioni di un pugno o poco più e possono essere messe in un numero che varia da 3 a 7 in ogni cannone, a seconda del diametro della canna. Atte a decimare l'equipaggio, sono molto veloci: penetrano lo scafo e normalmente colpiscono un gran numero di marinai. - Palle a catena: piccole e legate a coppie che vengono sparate, mirando agli alberi delle navi. Molto utili per ridurre la velocità delle navi, in quanto colpiscono i velaggi e, arrotolandosi contro gli alberi con grande forza, li inducono a spezzarsi. Inoltre ci sono da considerare alcune caratteristiche: - Sono montati su una sorta di carrello di legno con ruote, che consente di cambiare l'inclinazione verticale della canna. Per cambiare la mira lateralmente è più complicato, in quanto entrambi i lati sono fissati tramite le brache d'affusto, sistema di corde e carrucole, contro la murata della nave o del fortino; ciò significa che per cambiare la mira orizzontalmente una delle due brache dovrà essere allentata e l'altra stretta, ma di solito si preferisce sparare nel momento in cui il bersaglio è di fronte a sé, piuttosto che tentare faticosamente di direzionare lateralmente il cannone. - Lo scopo delle brache d'affusto è trattenere il cannone quando è soggetto al fortissimo rinculo dovuto allo sparo: durante la navigazione, se si lasciassero i cannoni liberi di muoversi, a causa del beccheggio continuo finirebbero per sfondare le murate della nave o perfino farla affondare. Quando si fa fuoco il cannone salta all'indietro con forza, le brache d'affusto assorbono molto del rinculo ma non del tutto: i cannonieri si tengono lateralmente al cannone in modo che il rinculo non li colpisca, considerato che sono innumerevoli i casi di uomini uccisi da un cannone rinculante. - Dopo ogni sparo il cannone si surriscalda e, pur essendo raffreddato dai cannonieri con spugne umide, continuerà ad avere una temperatura che può provocare ustioni di secondo o terzo grado. Più il cannone si riscalda, più sarà il rinculo e il rischio che il cannone esploda, con effetti disastrosi sui cannoni vicini, sulla murata della nave e sulle persone tutt'intorno. Ora passiamo alla turnazione vera e propria. Per un cannone sono necessari due serventi, o cannonieri che dir si voglia. 1.1) Il primo servente pulisce la canna del cannone con uno scovolo, formato da una spazzola di metallo fissata su un lungo bastone di legno. L'operazione di pulizia continua passando nell'interno del cannone prima una spugna bagnata, fissata ad un lungo bastone, che serve anche a raffreddare il pezzo, per poi usare una spugna asciutta per eliminare ogni traccia di umidità, essendo gran parte dell'acqua evaporata, se il cannone è stato appena usato. 1.2) Il secondo servente introduce nella bocca del cannone la polvere da sparo, contenuta in sacchetti di carta o di tessuto. Successivamente introduce un tampone di segatura o paglia, spingendo i sacchetti fino in fondo con l’ausilio del calcatoio, un lungo pistone di metallo simile a quello usato per le pistole. 2.1) Il primo servente introduce nella bocca del cannone uno o più proiettili. Buca il sacchetto di polvere con un apposito spillone, introdotto all'interno del cannone tramite un foro cilindrico situato nella parte posteriore, ovvero il campo di lumiera, che attraversa la parete della bocca da fuoco per raggiungere la camera di scoppio, detta focone. 2.2) Il secondo servente versa nella camera da scoppio il polverino, una polvere da sparo assai fine e a più rapida combustione. 3.1) Il primo servente, nel caso di una nave, posiziona il cannone al di fuori dell'apposito portello, detto sabordo, e controlla le brache d'affusto per impedirne il rinculo. Di solito altri uomini, dal numero variabile rispetto alla grandezza e alla potenza del cannone, sono addetti a trattenerlo ulteriormente, in modo da evitare che il rinculo sia fatale all'equipaggio e alla nave. 3.2) Il secondo servente prende la mira, spostando il cannone per mezzo degli orecchioni, ossia ciascuna delle alette laterali con cui una bocca da fuoco si impernia sulla superficie del cannone, detta affusto. Per fare fuoco si accosta al focone il buttafuoco, un’asta portante all’estremità una miccia a lenta combustione: il polverino comunica il fuoco alla carica interna che esplode, proiettando la palla all’esterno. Sono quindi necessari 3 turni se si arma in due. Il cannone potrà anche essere usato da tre persone. In questo caso, seguire la seguente turnazione: 1.1) Il primo servente pulisce la canna del cannone con uno scovolo, formato da una spazzola di metallo fissata su un lungo bastone di legno. L'operazione di pulizia continua passando nell'interno del cannone prima una spugna bagnata, fissata ad un lungo bastone, che serve anche a raffreddare il pezzo, per poi usare una spugna asciutta per eliminare ogni traccia di umidità, essendo gran parte dell'acqua evaporata se il cannone era stato appena usato. 1.2) Il secondo servente introduce nella bocca del cannone la polvere da sparo, contenuta in sacchetti di carta o di tessuto. Successivamente introduce un tampone di segatura o paglia, spingendo i sacchetti fino in fondo con l’ausilio del calcatoio, un lungo pistone di metallo simile a quello usato per le pistole. 1.3) Il terzo servente introduce nella bocca del cannone uno o più proiettili. Buca il sacchetto di polvere con un apposito spillone, introdotto all'interno del cannone tramite un foro cilindrico situato nella parte posteriore, ovvero il campo di lumiera, che attraversa la parete della bocca da fuoco raggiungendo la camera di scoppio, detta focone. 2.1) Il primo servente versa nella camera da scoppio il polverino, una polvere da sparo assai fine e a più rapida combustione. 2.2) Il secondo servente, nel caso di una nave, posiziona il cannone al di fuori dell'apposito portello, detto sabordo, e controlla le brache d'affusto per impedirne il rinculo. Di solito altri uomini, dal numero variabile rispetto alla grandezza e alla potenza del cannone, sono addetti a trattenerlo ulteriormente, in modo da evitare che il rinculo sia fatale all'equipaggio e alla nave. 2.3) Il terzo servente prende la mira, spostando il cannone per mezzo degli orecchioni, ossia ciascuna delle alette laterali con cui una bocca da fuoco si impernia sulla superficie del cannone, detta affusto. Per fare fuoco si accosta al focone il buttafuoco, un’asta portante all’estremità una miccia a lenta combustione: il polverino comunica il fuoco alla carica interna che esplode, proiettando la palla all’esterno. Nel caso in cui il cannone verrà usato da una sola persona, saranno necessari ben sei turni. |
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Manuale Nautico |
Nella ben riposta speranza che ogni giocatore prima o poi si confronterà con il gioco in mare, abbiamo redatto questo corposo manuale per sintetizzare tutte le informazioni utili ad una corretta interpretazione dei ruoli, delle manovre, e della vita di bordo.
Per rendere facile la sua consultazione, qui di seguito trovi quattro sezioni: 1) Basi della Vela 2) Parti della nave 3) Tempistiche delle manovre 4) Vivere in mare Importante ricordare che sopra al menù di sinistra, scorrendo sull'immagine del timone, avremo tutte le informazioni necessarie per la navigazione: Direzione del Vento, Forza del Mare, Alba e Tramonto. 1) Basi della Vela 1.1 Come si usa il Timone Innanzitutto c’è da fare distinzione tra Timoni a Ruota e Timoni a Barra: a Port Royal sarà possibile incontrare entrambe le versioni, in base al tipo di imbarcazione e alle sue dimensioni. - Timone a Ruota: classico timone che si vede su galeoni e velieri, funziona come il volante di una macchina e permette di manovrare navi con maggiore facilità, in quanto lo sforzo è ridotto da un insieme di funi e carrucole. Tale sistema rimane interno alla nave e non è visibile, se non in caso di controlli, ispezioni o riparazioni; - Timone a Barra: così detto poiché viene manovrato in maniera diretta da un “palo” di legno; la direzione che si da al natante, di solito di piccole dimensioni, è opposta a quella dove si dirige la barra del timone. Quando si cambia direzione tramite l’effetto del timone bisogna sempre considerare da che parte arriva il vento: - Se la mia intenzione è quella di avvicinare la Prua, ovvero il davanti della nave, alla direzione da cui spira il vento, si dice Orzare o Portare all'Orza. - Se invece la mia intenzione è quella di allontanare la Prua dalla direzione da cui arriva il vento, si dice Poggiare. 1.2 Come si usano le vele Le vele sono il vero e proprio motore di ogni nave e barca a vela: per farle funzionare è necessario sfruttare i movimenti delle masse d’aria, ovvero il vento, regolando l’angolo della vela rispetto alla direzione da cui arrivano, in modo da non far mai Fileggiare, ovvero far sbattere le vele. Le vele si regolano cambiando l’angolo della vela rispetto alla direzione del vento, e per fare ciò si utilizzano le Scotte, termine tecnico del cordame. Quando si stringe quest’angolo si dice "Cazzare le vele", quando invece lo si allarga allora si dice "Lascare le vele". Se da un lato del natante il vento arriverà prima, definendolo bordo Sopravento, quello opposto - dove saranno regolarmente posizionate le vele - viene definitivo Sottovento. Questa terminologia può anche essere applicata fra due oggetti posizionati in mare o a terra: quello che viene colpito prima dal vento verrà sempre detto Sopravento, e l’altro Sottovento. 1.3 Andature Nel corso dei decenni barche e vele hanno subito migliorie e evoluzioni tali da permettere ai navigatori di poter approfittare dei venti, anche per poter raggiungere destinazioni diverse da quelle verso le quali le masse d'aria spirano. Se le lunghe rotte oceaniche sono ancora fortemente influenzate dalla componente degli Elisei, a livello locale sarà permesso raggiungere anche destinazioni Sopravento alla propria posizione, sfruttando le differenti andature permesse dalle vele. Quasi tutte le vele a bordo di un'imbarcazione sono mobili, quindi è possibile modificarne l’angolo di attacco ruotandole attorno agli alberi, nel caso ne sia presente più di uno. Le principali Andature sono: - Bolina: Quando la barca segue una rotta minore di 80° rispetto alla direzione del vento si parla di Bolina Stretta (40/45°) o Bolina Larga (60°/70°). È importante ricordare che al di sotto dei 40/45° le vele cominciano a Fileggiare e non "portano" più, di conseguenza non sarà possibile navigare perché ci si ritrova in quello che viene definitivo Angolo Morto. - Traverso: Quando la barca segue una rotta perpendicolare alla direzione del vento, dunque con un angolo di circa 90°. - Lasco: Sotto ai 90° si entra nelle andature portanti, dove il vento smette di scivolare e inizia a spingere dentro alle vele, così che il natante volga la prua nella direttrice in cui spira il vento. Va dai 110° ai 170° e, in base a quanto è ampio l’angolo, si può definire Lasco o Granlasco. - Poppa: Quando la barca segue una rotta il più simile possibile alla direzione del vento, quindi siamo intorno ai 180°. 1.4 Manovre a vela Si può passare da una Bolina all’altra e da un Granlasco all’altro effettuando delle manovre che cambiano le Mure, ovvero il lato che riceve il vento, del natante. Occorre ricordare che quando una nave ha sopravento il Tribordo, ovvero il lato destro, si dice che è Mure a Dritta, viceversa Mure a Sinistra quando è il Babordo, ovvero il lato sinistro, che guarda il vento. Le princiali Manovre sono: - Virata: Si effettua per cambiare Mure, passando con la prua nella direzione del vento. Considerato che all’interno dell’Angolo Morto il natante non potrà generare ulteriore velocità, è opportuno acquisire abbastanza Abbrivio, ovvero velocità, per poter portare a termine la manovra. Per effettuare una virata l’equipaggio deve effettuare tre operazioni: la prima è portare la barca all’orza stringendo sempre di più il vento, cazzando tutte le vele a disposizione all’atto della navigazione. Più è grande la barca, più l’operazione deve avvenire gradualmente per non rallentarla; la seconda riguarda il timoniere, che deve efffettuare un'orzata decisa nella posizione di bolina stretta, ma solo quando le vele di prua sono completamente cazzate, mentre il resto dei marinai dovrà manovrare le scotte per permettere il passaggio delle vele da una mura all’altra. In caso di vele latine e auriche queste passeranno in autonomia ruotando sull'albero, mentre le quadre dovranno essere cambiare di bordo utilizzando scotte e pulegge; la terza è regolare sulle nuove Mure le vele, ma solo quando accolgono il vento. - Abbattuta o Strambata: Opposta alla Virata, dove sarà la poppa a passare nella direzione del vento. In questo caso il vento soffierà sempre nelle vele, quindi occorre manovrarle con accortezza per non farle passare con troppa violenza. Per effettuare un’abbattuta l’equipaggio deve effettuare tre operazioni: la prima è Poggiare fino ad avere il vento in poppa, lascando le scotte a dovere per far raggiungere la massima velocità alla barca; la seconda riguarda le vele che, in caso di latine ed auriche è necessario cazzarle al centro, mentre le quadre rimarranno quasi nella stessa medesima posizione. Dopodiché basterà dare una leggera poggiata, di modo che il vento entri nelle vele sull’altro lato; la terza operazione è compiuta per evitare di far peredere velocità alla barca: basta lascare le vele. 2) Parti della Nave 2.1 Scafo Nel 1670 tutte le imbarcazioni sono ancora prodotte interamente in legno, con aggiunte di cerniere di metallo atte a rendere l’ossatura più solida. La spina dorsale di un’imbarcazione corre sul fondo per tutta la sua lunghezza e si chiama Chiglia: da questa, ma in senso trasversale, lo Scafo è composto da una serie di Costole o Ordinate, l'ossatura ricurva che si incastra nella chiglia come costole, attribuendo al natante la caratteristica forma panciuta. La distribuzione dei pesi permette alla prua di essere meno alta della poppa che, data l'inclinazione che lo scafo prende in acqua, rimane sempre più alta della poppa, in modo da evitare che sprofondi sotto alle onde. Lo scafo viene chiuso all’esterno da un fasciame impermeabilizzato, solitamente con la pece, tramite il Calafataggio. All’interno dello scafo vengono strutturati i vari Ponti che, partendo dal basso possono essere: - Ponte di Sentina: sotto questo ponte è lasciato uno spazio, ovvero la Sentina - Ponte Interno: sono i piani interni allo scafo e possono essere adibiti alla stiva delle merci, al posizionamento delle batterie di cannoni, ma anche alle aree dove vive l’equipaggio. - Ponte di Coperta: è il ponte esterno, sorretto da travi ricurve dette Bagli. Ha una forma bombata che permette all’acqua di scolare fuori bordo. Qui sono soliti trovarsi il Castello di Prua, di solito adibito a magazzino, e il Cassero di Poppa, che reca la cabina del Comandante e la postazione di manovra col timone. Una nave è composta da numerosissimi elementi: per dare una mano all’interpretazione qui sotto si trova una breve lista delle parti più importanti. - Prua: parte davanti dello scafo - Poppa: parte posteriore dello scafo - Babordo: fiancata sinistra dello scafo - Tribordo: fiancata destra dello scafo - Opera Viva/Carena: parte immersa dello scafo, al di sotto della linea di galleggiamento - Opera Morta: parte dello scafo al di sopra della linea di galleggiamento - Giardinetto: zona poppiera della nave, di solito fornita di piante, da cui prende il nome - Mascone: guance che l’imbarcazione offre al mare nella zona prodiera - Murata/Mura: la fiancata della nave - Bompresso: asta sporgente a prua, sulla quale viene ancorato lo strallo - Pulpito: intelaiatura di corda che viene installata a prua sui lati del Bompresso - Impavesata: parapetto che corre lungo il bordo di una nave - Ombrinale: foro praticato alla base dell’Impavesta per fare scolare l’acqua del Ponte di Coperta - Pozzetto: zona a centronave incassata per le manovre dell’equipaggio - Sottocoperta: tutti gli spazi al di sotto del ponte di Coperta - Boccaporto: apertura nella coperta per accedere ai locali sottostanti - Osteriggio: apertura più piccola che serve a illuminare anche sottocoperta - Gavone: locale di deposito situato nella parte inferiore dello scafo, di solito per munizioni, vele, cordame e scorte d’acqua dolce - Paratia: muri interni dello scafo che lo dividono nei diversi ambienti - Sentina: zona più profonda dello scafo dove si raccolgono acque e residui liquidi da drenare all’occorrenza 2.2 Alberatura Di un vascello l'albero, o gli alberi, sono solitamente passanti: poggiano le loro fondamenta più in profondità del Ponte di Coperta, ma non arrivano mai alla chiglia per via della lunghezza che richiederebbe. In una piccola imbarcazione l'albero potrebbe essere poggiato sulla coperta o sulla chiglia, nel caso di una barcaccia senza ponte. Solitamente sorretti da strutture di corda che fanno parte del Sartiame: in avanti dagli Stralli, all’indietro dai Paterazzi, e lateralmente dalle Sartie. In base al tipo di vela possono mostrare Pennoni (Vele Quadre), Picchi (Vele Auriche e Latine) e Bomi (Vele Auriche e Bermudiane). 2.3 Vele Ogni albero prende un nome diverso in base alla vela che monta: partendo da prua si trova un albero più piccolo chiamato Albero di Trinchetta, l'albero più alto è detto Albero Maestro (in caso di più di un albero di questo genere, quello più vicino alla poppa si chiama Albero di Gabbia), mentre nella parte posteriore della nave troviamo l'Albero di Mezzana. La Coffa è una struttura essenziale: è piazzata sugli alberi di un vascello e si tratta di una postazione di vedetta, che i marinai utilizzano per poter avvistare meglio da lontano e, a volte, riuscire perfino a vedere oltre la linea dell’orizzonte rispetto a chi si trova sul Ponte di Coperta. Per poterla raggiungere il marinaio deve risalire le Sartie, che sono provviste di Griselle (scalini) annodati a mo’ di rete. Adesso affrontiamo le Vele riscontrabili in gioco. - Vele Quadre: sono fissate per il loro lato superiore sui Pennoni orizzontali e sono rizzate a diverse altezze sugli alberi; questi vengono manovrati dal ponte tramite le Cime, fissate ad ogni estremità del pennone e alle impavesate, e tirandole si fa ruotare il pennone intorno al suo fulcro sull’albero. Tipi: Maestra, Gabbia volante, Bassa gabbia, Velaccio, Controvelaccio. - Vele Auriche: dalla forma trapezioidale, si issano a poppa degli alberi e sono sostenute, nella parte superiore, da un Picco, simile ad un'antenna; nella parte inferiore la base è stesa su un Boma, anche questo simile ad un'antenna. Tipi: Randa, Controranda, Vela a tarchia, Vela al terzo o da trabaccolo, Vela al quarto. - Vele Latine: dalla forma triangolare. Quella per il Maestro si distingueva, a seconda della forza del vento, in bastarda (la maggiore), borda (la mediana), marabutto (la minore); nella tempesta si usava una vela quadra (trevo), infierita su di una verga di fortuna. - Vele Bermudiane: dalla forma triangolare, infierite per la penna lungo l’albero, mentre la base è stesa su un boma (come nelle barche a vela più moderne). Tipi: Randa, Trinchetta, Mezzana. - Fiocchi: dalla forma triangolare, vengono issate su per gli stralli di prua, dalla prua stessa o da un bompresso; altre vengono armate anche a prua di altri alberi e vengono chiamate Vele di Straglio. - Coltellacci: piccole e dalla forma trapezoidale, vengono spiegate quando c'è bel tempo ed infierite col lato superiore a piccoli pennole. Tipi: Gabbia, Maestra e Parrocchetto. Di seguito le azioni associate alle Vele. - Issare: Tirare su una vela o una bandiera. - Ammainare: Tirare giù una vela o una bandiera. - Dare vento alle vele: Orientare le vele per far loro prendere vento. - Fileggiare: Quando una vela sbatte come una bandiera. - Imbrogliare: Stringere/arrotolare una vela per poterla serrare/legare. - Terzarolare/Dare di terzaroli: Ridurre le dimensioni della vela. 2.4 Cime e Componenti Varie In base alla loro funzione le Cime, ovvero il sartiame, assumono tre nomi differenti: - Gomene/Mezzegomene: Grosse corde utilizzate per ormeggiare e trainare. - Scotte: Usate per manovrare le vele. - Drizze: Usate per issare e ammainare le vele. Ulteriori componenti completano l’armo di bordo, l'insieme delle attrezzature necessarie alla navigazione: - Bitta: Posizionate sia sul ponte di coperta che su una banchina, si tratta di di dispositivi a forma di fungo attorno alle quali è possibile avvolgere le cime d’ormeggio e assicurare la nave. - Bozzello: Carrucola utilizzata per far scorrere le cime, sia per regolare una vela, sia per aumentare la tensione del sartiame - False Bandiere: Usate nelle guerre di corsa, sono bandiere atte ad ingannare altri vascelli in modo farsi passare per mercantili inoffensivi, spacciarsi per bestimenti del medesimo paese o alleati. Al momento dell’attacco la nave rivelava la sua vera natura rimpiazzando la vela “ingannatrice” con quella di appartenza (anche pirata, ovviamente); tale astuzia viene anche usate dalle marine militari. - Galloccia: Simile alla Bitta, dalla forma più oblunga e posizionata in verticale; sui velieri è utilizzata per fissare scotte e drizze. - Gerlo: Piccola cima utilizzata per serrare le vele quando vengono chiuse. - Golfare: Perno con testa ad anello sul quale si fissano carrucole come le pastecche o i bozzelli. - Merlino: Cima sottile per impiombature e riparazioni. - Redancia: Anello fatto in legno o metallo a forma di goccia, utilizzato per evitare l’usura di una cima impiombata, spesso soggetta a sfregamento; si trova come parte degli elementi strutturali del sartiame. - Scalandrone: Scala o passerella mobile per salire sulla nave da un’altra imbarcazione o dalla banchina. - Scalmo: Forcella atta a sostenere un remo. 2.5 Strumenti di Navigazione Cannocchiale: antenato del telescopio, viene usato per poter guardare a grandi distanze sfruttando un sistema di specchi e vetri che riescono a mettere a fuoco tramite una regolazione molto basilare. Scandaglio: Utilizzato per misurare la profondità delle acque, è composto da una cordicella scandita da un nodo ogni metri e con un peso sul fondo. Solcometro: Utilizzato per misurare la velocità della nave, è una corda al cui terminale viene legato qualcosa in grado di fare resistenza in acqua, anche semplicemente un secchio, che viene chiamato “barchetta”. Con l’allontanamento della nave si svolge la corda che è segnata da dei nodi a distanza prestabilita: in base a quanti nodi scorrono nel lasso di 30 secondi si può stabilire la velocità della nave in Nodi, ovvero miglia nautiche all'ora. 1 nodo è pari a 1,852 km orari. Astrolabio: Strumento realizzato in metallo (bronzo, rame o ottone) che permette di misurare l’altezza degli astri, ovvero stelle, luna e sole sull’orizzonte; viene impiegato per determinare l’ora dall’altezza di quest’ultimi, dal loro sorgere e tramontare, ma anche per stabilire la durata del giorno. Questo strumento è l’antenato del Sestante e nel periodo in cui è ambientata Port Royal si può già vedere una graduale sostituzione di questi strumenti, specialmente presso vascelli della Marina e mercantili atti alle traversate oceaniche. Composto da un cerchio graduato, il Goniometro, al cui centro è fissato un braccio rotante e una struttura, la Rete, che può essere ruotata per indicare la posizione di stelle fisse ben note, dunque le più visibili e riconoscibili nel cielo, a volte anche pianeti come Venere, il primo astro ad accendersi nel cielo; la rotazione avviene su lamine a forma di disco che vengono alloggiate dentro al Goniometro: su questo è incisa la proiezione della sfera celeste a una determinata Latitudine, perciò navi che navigano a più Latitudini tendono a possedere più Lamine. Sestante: Strumento ottico per la misurazione dell’altezza degli astri sull’orizzonte che, calcolata in corrispondenza con la data e l’ora in cui viene effettuato il rilevamento, restituisce la posizione stimata da riportare sulla carta nautica. Composto da un Goniometro di massimo 60°, tramite il piccolo cannocchiale, provvisto di specchi che creano una doppia riflessione, si può misurare l’altezza dell’astro in gradi. Utilizzando le Effemeridi, ovvero i libri in cui sono riportati i dettagli di molti astri, si può determinare la posizione stimata della nave con maggiore precisione. Mostrarombi: Tavoletta di legno su cui è raffigurata la rosa dei venti, nella quale i Rombi, ovvero le 32 direzioni di riferimento, recano ciascuna una serie di otto fori. Durante i turni di guardia di 4 ore, allo scadere di ogni mezz'ora, cadenzata da una clessidra, il timoniere inserisce un piolo in uno dei fori del rombo corrispondente alla direzione della scia della nave, rilevata con la bussola, mentre con un altro piolo annota la velocità media tenuta, rilevata col solcometro. Lo strumento serve principalmente per il “passaggio di consegne” tra i marinai, spesso analfabeti. I piloti sono così in grado di ricostruire il tracciato giornaliero e a registrare i dati sul Brogliaccio di Navigazione, anche detto Diario di Bordo, allo scopo di tenere traccia e, eventualmente, correggere i piani di rotta. 2.6 Ancore Ogni imbarcazione che abbia intenzione di fermarsi ed approdare ad una banchina ha bisogno di un’ancora; ai tempi i modelli erano pochi e la maggior parte armati solo su grandi vascelli. Barche più piccole, ovvero canoe, scialuppe e barcacce, a volte usavano grosse pietre, o sacchi pieni di sabbia, legate con una cima. Ad ogni ancora è attaccata a una catena che aiuta a fare presa sul fondale per “trascinamento”, e la cima che di solito si lascia andare giù è dalle 5 alle 7 volte la profondità del fondale; questa porzione di cima viene chiama Calumo. Di seguito le azioni associate alle Ancore. Appennellare: Calare l’ancora di qualche metro, in modo da farla disporre in verticale prima della caduta in mare. Gettare: Detto anche dare l’ancora, si tratta dell’azione di discesa completa, ovvero fino a toccare il fondo. Spedare: Disincastrare l’ancora dal fondale, che può essere provvisto di rocce e scogli; considerata una manovra piuttosto ardua da compiere perché, essendo le navi sprovviste di motori, non è facile far avanzare il natante oltre il punto dove l’ancora toccava il fondale. Salpare: Levare l’ancora per poter riprendere la nagazione Ed ora i Metodi di Ancoraggio. - Alla ruota: Si cala una sola ancora, in modo che la nave possa ruotare di 360° tutt’attorno, in base a vento e corrente. - Prua-poppa: Utilizzato quando si ancora in baie dalle dimensioni ristrette, dove il ruotare dell’imbarcazione sarebbe pericoloso vista la presenza di ostacoli come spiagge, secche e scogli; per farlo si cala un’ancora a prua ed una a poppa, mentre piccole barche possono anche utilizzare palme, alberi e strutture sulla riva. A volte l’ancora (o le ancore, se più d’una), se non posizionata correttamente può Arare, ovvero scivolare sul fondale e per forza di cose il natante non si può considerare fermo. Come fare a capire se un’ancora ara? Scorri fino alla sezione Vita di Bordo per scoprire come si prendono dei Punti Cospicui. 2.7. Cannoni Cannone: Pezzo di artiglieria fatto di ferro colato o bronzo, dal calibro superiore ai 20 mm, e a canna lunga, generalmente rigata e a tiro teso. Il suo impiego richiede l’installazione su apposito supporto, l'Affusto, e l’intervento di più operatori, i Serventi. I cannoni si differenziano a seconda del tipo o dell’impiego: - Basilischi: dal peso di due tonnellate, lanciano grosse palle di pietra di almeno 16kg - Falcone: proiettili di circa 13kg - Passavolante: proiettili di 10kg - Serpentino: proiettili da 8kg - Colubrina: con proiettili da 7kg Al di sotto di questo peso troviamo Cacciacornacchi, Aspide, Grifalco, Mezza Colubrina, Sagro, Pernice, Pellicano, Sagretto, Falconetto e Smeriglio. Bombarda: Cannone di dimensioni notevolmente maggiori, capace di sparare palle di diametro e peso maggiore di qualsiasi altro pezzo di artiglieria, mortaio a parte; sulle navi venivano utilizzati modelli ad avancarica. Mortaio: Pezzo di artiglieria destinato allo scontro a breve distanza. Capace di tirare con traiettorie fortemente arcuate, quindi di circa 45°, che mirano a colpire dall’alto obbiettivi molto vicini; ha la forma di un cannone, ma è capace di ospitare proiettili di maggiore diametro e peso, sebbene l'Anima, ovvero la canna, sia decisamente più corta. Spingarda: Macchina da guerra medievale diventata, dopo l’invenzione della polvere da sparo, una bocca di fuoco leggera e di piccolo calibro. Il vocabolo è rimasto nell’uso per indicare pesanti armi da caccia a canna liscia, di calibro tra i 21 e gli 82 mm, e con canne lunghe fino a 5 metri, montate su piccolo affusto a candeliere da applicarsi a barche piatte. Generalmente caricate a Pallinacci, ovvero grossi pallini di piombo. Infine, una fila di cannoni è chiamata Batteria e l'esplosione simultanea dei cannoni viene detta Bordata. 3) Manovre della Nave 3.1 Manovrare le Vele Vele Quadre - Issare: Manovra che riguarda tutto il pennone a cui sono legate le Quadre, di solito si effettua in caso di riparazioni e armo della nave. Per farlo si utilizza un argano, o tanta forza lavoro. Questa manovra necessita almeno 1 pg/png all’argano ed 1 posizionato dove deve essere rizzato. Durata: 1 turno. - Ammainare: Per aprire una vela quadra ci si limita a slegare i Gerli che la tengono stretta al pennone. Questa manovra necessita di almeno 1 pg/png per vela. Durata: 1 turno. Vele Auriche, Latine e Bermudiane - Issare una randa di questo tipo è molto semplice: basta fare azione sulla Drizza e la tela sale, fino ad averla tesa il desiderato - con vento forte più tesa, con vento debole meno tesa - e poi assicurare la drizza sulla galloccia a piede d’albero. Durata: 1 turno con 1 pg/png. Fiocchi e Vele di Straglio - Issare un Fiocco è esattamente tale e quale che con una randa, con stesso numero di uomini e tempistiche. Per aprire questo tipo di vela, già issata, bisogna slegare i Gerli che lo tiene ripiegato sullo Straglio e tirare la scotta, in modo da poterne regolare la tensione diendentemente dall’andatura, usando le bitte delle impavesate. Durata: 1 turno se effettuata da 2 pg/png (uno ai gerli, l’altro alla scotta), 2 turni se effettuata da 1 solo pg/png. 3.2 Regolare le Vele Vele Quadre - Cambiare l’angolo di una vela si dice Bracciare, e si effettua modificando l’angolazione del Pennone sull’albero. Per poterlo fare le estremità di quest’ultimo, sono munite di Bracci, ovvero le cime, che tendendoli o rilasciandoli permettono al Pennone di girare; la manovra successiva è quella di regolare la tensione delle scotte attaccate agli angoli bassi della vela. Durata: 1 turno con 2pg/png per vela Vele Auriche, Latine e Bermudiane - Per manovrare una randa di questo tipo basta cazzare o lascare la scotta in maniera diretta, slegandola e poi rilegandola alla sua bitta. Durata: 1 turno con 1 pg/png per vela Fiocchi e Vele di Straglio - Stessa cosa delle rande, basta lavorare direttamente sulla scotta slegando, cazzando/lascando e rilegando. Durata: 1 turno con 1 pg/png 3.3 Virata e Abbattuta Come spiegato in precedenza in questo manuale, sia nella Virata che nell’Abbattuta le vele passano da un lato all’altro della barca perché si cambiano le Mure. Durata: 1 turno se c’è un uomo per ogni vela spiegata - Nella Virata la manovra è più lenta e sfrutta l’Abbrivio acquisito con la navigazione, per riuscire a far passare la prua oltre la direzione del vento. Rande e Fiocchi devono essera cazzati al centro per sfruttare l’angolo al vento e, quando la nave sarà prua al vento, questi iniziano sbattere: solo in questo momento si può cambiare bordo alle scotte dei fiocchi, per poi regolare il tutto in base all’Andatura. - Nell’Abbattuta Fiocchi e Vele quadre si lasciano belli laschi, mentre le rande vengono cazzate al centro per non farle sbattere sul nuovo lato sottovento. In seguito si regolano di conseguenza assieme ai Fiocchi che avranno cambiato bordo. 3.4 Mettere In Panna e Alla Cappa Manovre utili a far rallentare o far fermare una nave agendo sulle dimensioni delle vele. Durata: 1 turno se c’è un uomo a ogni vela che va’ ammainata/legata - Mettersi In Panna: consiste nel bracciare e legare tutte le vele a disposizione sulla nave, tranne alcuni fiocchi, e interrompere la spinta propulsiva per farla arrestare, subendo solo un leggero scarroccio. Per mantenere la posizione sarà necessario cazzare i fiocchi sul lato sopravvento e tenere tutto il timone girato all’orza: la nave in Panna rimane in una posizione favorevole in caso di onde. - Mettersi Alla Cappa: consiste nel ridurre considerevolmente il numero di vele in uso per la navigazione, in modo da poter affrontare una tempesta di bolina con, di solito, solo un paio di fiocchi a prua ed una delle vele portanti più piccole e basse. Durata: 1 turno se c’è un uomo a ogni vela che va’ ammainata/legata 3.5 Ormeggio e Ancoraggio Si parla di Ormeggio e Disormeggio quando un’imbarcazione approda o si allontanda da una banchina: necessario che l’approccio sia molto lento. - Per l’Ormeggio si parte dal ridurre le vele ai soli fiocchi, con le tempistiche di cui sopra, a distanza dal porto; sfruttando l’Abbrivio si manovra per affiancare la banchina e vanno lanciate le cime d’ormeggio, ovvero due cavi, uno a prua ed uno a poppa, per assicurare la posizione. Il Disormeggio corrisponde alla manovra inversa: si mollano i cavi, si spiegano un paio di fiocchi per allontanarsi e ci si allontana dalla banchina; dopodiché, a distanza, si possono mettere in forza tutte le vele dell’imbarcazione. Durata: 1 turno con 1 pg/png per ogni Fiocco in uso e 2 pg/png per i Cavi alla Lunga - L’Ancoraggio avviene invece al di fuori dei porti e in zone di fondale non troppo profondo. Per poter effettuare un ancoraggio bisogna ammainare prima tutte le vele, con le tempistiche cui sopra, per fare rallentare la nave, poi appennellare e calare l’ancora col suo calumo. Durata: 1 turno con 1 pg/png (solo per la calata) 4) Vivere in Mare Prima di entrare nel dettaglio vediamo di distinguere i vari tipi di navigazione che è possibile intraprendere per il Mare dei Caraibi. - Navigazione Interna: Con questo si intende il traffico, di fiumi, laghi e lagune, ad opera di piccole imbarcazioni o vascelli dal pescaggio minimo. - Piccolo Cabotaggio: Brevi navigazioni, spesso costiere oppure fra isole in vista. Ne fanno parte Pescherecci, Mercantili e Barcacce. - Navigazione d’Altura: Si salpa e presto o tardi ci si trova in mezzo al mare, con null'altro che acqua su tutta la linea dell’orizzonte; solo navi di una certa dimensione azzardano questa prima forma vera e propria di navigazione, dato che si può incorrere in problemi legati al tempo ballerino dei Caraibi. 4.1 Vita di Bordo Tranne che per gli ufficiali di grado più alto, su una nave si vive decisamente male, ma male nel senso buono; non esiste la privacy e gli spazi personali a favore di un lavoro comunitario volto allo scopo primario: navigare. Ogni membro dell’equipaggio è un ingranaggio di questo meccanismo e, a parte quando si attracca al porto o ci si trova nel bel mezzo di attacco navale, viene gestito tramite i turni di lavoro, durante i quali viene impiegata solo una porzione dell’intero equipaggio. Esempio: prendiamo una grossa nave, un bel vascello. Questo tipo di imbarcazione può portare fino a 650 uomini, divisi in 3 gruppi da 150 uomini l’uno: ogni gruppo lavora per 4 ore, in modo da poterne riposare 8 fra un turno e l’altro. Secondo tradizione, i turni sono dalle 00 alle 04, dalle 04 alle 08, dalle 08 alle 12, dalle 12 alle 16, dalle 16 alle 20 e dalle 20 alle 24. Quando una nave ormeggia in porto di solito si passa a una turnazione giornaliera a equipaggio ridotto: c'è solo un Ufficiale o un Sottoufficiale al quale vengono assegnati un numero minimo di marinai, che si occupano di fare la guardia per la durata di 24 ore; ogni giorno i marinai cambiano, in modo da dare a tutti la possibilità di lasciare la nave e sollazzarsi con i vizi e i piaceri che si possono trovare solo sulla terraferma. Durante la navigazione si dorme a rotazione sul ponte adibito a zona ristoro, dove sono presenti amache sulle quali dormono tutti, e la cucina dove il Cuoco assegna le razioni, in accordo con il Capitano, in base alla cambusa a disposizione per il viaggio. Se il cibo può scarseggiare, di Rum e Grog qui ce n’è sempre in abbondanza. Infine l’igiene a bordo di una nave è tendenzialmente carente: lì dove su convogli militari si riesce a mantenerla sui limiti della decenza, ma non sempre, su mercantili e navi pirata non è insolito che si sviluppino contagi causati dall’incuria personale e dal regime alimentare assai limitato. Cibo avariato, scorbuto (carenza di Vitamina C presente in frutti e agrumi), malattie intestinali e infezioni sono fra i fenomeni più normali: vere e proprie epidemie possono svilupparsi in caso di navigazioni lunghe e con equipaggi molto numerosi. 4.2. Gerarchia di Bordo Per dare un senso ai ruoli che si possono ricoprire a bordi di una nave di seguito è stilata una lista molto semplicistica e che, spesso, in ambito militare cambia sia nei titoli che nei gradi presenti. - Capitano: Considerato dal suo equipaggio alla stregua di un dio in terra, la cui parola è legge e nelle cui mani sta la vita e la morte di ogni membro dell’equipaggio; che si tratti di un pirata, un corsaro o un esponente della Marina Imperiale, il ruolo lo si guadagna con l’esperienza, il merito e il sangue. Solo i Capitani pirata vengono eletti tramite votazione democratica. Anche chi ha abbastanza soldi da comprarsi una nave può auto-nominarsi Capitano, ma dovrà dimostrare le proprie capacità in mare per essere rispettato dall'equipaggio e dai suoi parigrado, specialmente se si tratta della prima nave. - Primo Ufficiale o Quartiermastro: Ufficiale più alto in grado e con la maggiore esperienza accumulata; ha la responsabilità di supervisionare l’equipaggio affinché tutto proceda come deve. Chiamato Quartiermastro tra pirati e corsari, si tratta del secondo del Capitano: come lui viene scelto per votazione dall’equipaggio. Quando ci si impossessa di un’altra nave il Quartiermastro è colui che ha più probabilità di diventarne il Capitano. - Ufficiali: Marinai a cui vengono dati compiti di grande responsabilità e utilità a bordo della nave; il loro compito quello di gestire e supervisionare i diversi aspetti della navigazione e della vita a bordo. Due i principali: l'Ufficiale di Navigazione/Navigatore, il più esperto in Navigazione fra i membri dell’equipaggio, abile con carte, coste, correnti e condizioni climatiche presenti nella zona e, visto che pochi marinai riescono effettivamente a acquisire così tanta esperienza, a lui viene dato il soprannome di Artista; il Nostromo, che ha il compito di supervisionare tutte le mansioni che richiedono capacità marinaresche ed è responsabile delle provviste di bordo, oltre ad assicurarsi che il sartiame, le vele e le ancore della nave siano in buona condizione. - Sottoufficiali: Marinai con compiti intermedi, importanti ma più manuali e meno di concetto. Due i principali: il Timoniere/Nocchiere, di comprovata esperienza, gli viene data in mano la conduzione della nave sotto direttiva del Capitano e del Primo Ufficiale/Quartiermastro; il Medico, essenziale per evitare che ogni ferita diventi mortale e, nel caso si trasformino in cancrene, segare le ossa. Tra i pirati è di difficile rinvenimento ed è spesso costretto per avere salva la vita: chiamato Barbiere, si occupa anche della rasatura e dell'igiene dell'equipaggio. - Marinai: Forza lavoro capitanata dal Nostromo, svolgono tutte le manovre di bordo e gestiscono le vele durante la navigazione. Alcuni possono anche ricoprire i seguenti ruoli: Vedetta, Carpentiere, Velaio, Bottaio, Cannoniere e Cuoco. Focus sulla Vedetta: spende i propri turni di guardia principalmente in Coffa ed ha il compito di tenere d’occhio l’orizzonte per avvistare terra o altre navi. Focus sul Cannoniere: responsabile della manutenzione e dell'utilizzo dei cannoni di bordo, nonché di capitanare le bordate, in accordo con il Capitano o con il Quartiermastro, durante abbordaggi e assalti. - Mozzi: Marinai inesperti o prigionieri a cui vengono dati compiti di pulizia e servizio su una nave. Sulle navi pirata sono spesso assenti e, nel caso ce ne siano, di solito non spetta loro alcuna quota del bottino. 4.3. Regole di Bordo L’osservanza delle regole è imperativa a bordo di una nave, soprattutto se parliamo di equipaggi estremamente numerosi; senza un Capitano non può mantenere il controllo su tutti gli ingranaggi che rappresentano l'equipaggio. Nel caso in cui si contravvenga alle regole imposta dal Capitano o dalla sua Compagnia d'appartenenza, i marinai possono incorrere in punizioni diverse in base alla gravità del crimine. Mentre su navi militari le principali punizioni sono la fustigazione, la detenzione e la morte per impiccagione, tra i pirati si usano anche le mutilazioni, la “cala” per contravvenzioni meno gravi (un tuffo in mare stando legato a un cavo mollato dall’alto di un pennone) ed il “giro di chiglia”. Spesso su navi militari e sui mercantili si hanno veri e propri contratti ufficializzati da un Notaio, mentre i pirati, primi fra tutti i bucanieri di Tortuga, hanno da poco iniziato a utilizzare un codice che ogni membro della ciurma è tenuto ad accettare: il codice scritto da Edward Mansvelt ed Henry Morgan. Codice Pirata 1) Ogni uomo ha diritto di voto nelle questioni di discussione. Ha inoltre egual diritto a provviste fresche e a liquori forti, presi in qualsiasi occasione, e può farne uso a piacimento, a meno che la situazione non renda necessario porre un limite per il bene comune. 2) Se un uomo froda la compagnia per gioielli o monete sarà punito con l’abbandono su un’isola deserta. Gli sarà lasciata una pistola con un solo colpo, una bottiglia d’acqua e una di polvere da sparo, così che sopravviva oppure muoia. Se la ruberia avviene fra compagni, al colpevole saranno tagliati naso e orecchie e sarà lasciato a terra. 3) Nessuno deve giocare a carte o dadi per soldi. 4) I pezzi d’artiglieria, pistole e coltelli devono essere tenuti puliti e pronti all’uso. 5) Disertare la nave o la postazione in battaglia è punito con la morte o l’abbandono su di un'isola deserta. 6) A bordo non sono ammessi duelli, ma le dispute devono essere terminate a terra, con la spada o la pistola. Il quartiermastro della nave, quando i pirati non giungono a una riconciliazione, li accompagna a terra con l’assistenza che ritiene adatta e pone i duellanti schiena contro schiena ad una determinata distanza l’uno dall’altro. Alla parola d’ordine si girano e fanno fuoco, o l’arma sarà tolta loro di mano. Se entrambi mancano il bersaglio è la volta dei coltelli al primo sangue: si dichiara vincitore chi prima ferisce l’avversario. 7) Luci e candele devono essere spente alle otto di sera: se un membro dell’equipaggio dopo quell’ora ha ancora inclinazione a bere, dovrà farlo sul ponte scoperto. 8) Nessun bambino e nessuna donna sono ammessi a bordo. Se un uomo viene colto a sedurre un individuo di un altro sesso o lo porta in mare travestito da uomo, sarà ucciso. 9) Nessun uomo deve parlare di abbandonare tale stile di vita, finché tutti non avranno almeno diecimila pezzi da otto. Se un uomo perde un braccio o diventa storpio in servizio, riceverà mille pezzi da otto dalla cassa comune. Per ferite minori si stima una somma che varia a seconda della gravità delle stesse. 10) Il Capitano ed il Quartiermastro devono ricevere due quote di bottino. Il primo ufficiale, il Nostromo e il Cannoniere una quota e mezzo, gli altri ufficiali una quota e un quarto. 11) I musici e i cantori devono risposare la domenica, ma negli altri sei giorni e notti nessuno gode di favori speciali. Ammutinamento! Pratica davvero poco comune su navi militari e corsare, dove di solito vige una certa di disciplina (ma ciò non significa che possa succedere), sui mercantili e sulle navi pirata accade ed è potenzialmente molto pericoloso: si tratta dell’atto di disubbidire a un ordine e può includere uno o più membri dell’equipaggio, al fine di tentare il “colpo di stato” a bordo di una nave; può essere usato per destituire un Capitano, far cambiare i piani, o per mere antipatie personali. Se l’ammutinamento non ha successo, tutti i partecipanti sono puniti con la morte. 4.4 Rapporto con Vento e Mare C’è chi è stato per mare per tutta l'esistenza, chi vi è spinto perché è il sogno della sua vita, ma tutti coloro che ci hanno a che fare condividono un patrimonio di esperienza comune che si tramanda oralmente. Non essendo una scienza evoluta, la meteorologia è un insieme di detti e conoscenze pratiche, utili all’interpretazione dei principali fenomeni atmosferici. - “Rosso di sera, bel tempo si spera. Rosso di mattina, la tempesta si avvicina”: potrà sembrare inverosimile, ma questo detto ha una sua valenza scientifica, anche se solo per quanto riguarda tempeste provenienti da ovest verso est: il sorgere del sole illumina le nuvole cariche di pioggia in arrivo e, viceversa, quelle passate al tramonto. - “Cielo a pecorelle, pioggia a catinelle”: chiamato così per la presenza dei Cirrocumuli, l'avanguardia di una formazione temporalesca, create dal passaggio di un fronte caldo e mite, inseguito da un fronte freddo e violento. - “La bonaccia tempesta minaccia”: quando ci si trova sulla direzione di una tempesta, a molte miglia di distanza, il vento tende a calare quasi del tutto per poi iniziare a rialzarsi quando si entra nel cono di “risucchio” del fronte temporalesco. - “Cielo senza nubi, pallide stelle, al marinaio dicon procelle”: se la notte, guardando al cielo, le stelle o la luna risultano circondate da un alone, significa che l’aria è satura di umidità ed è quindi molto probabile che si stia entrando in un’area di bassa pressione, che verrà presto perturbata da pioggia e tempeste. - “Stelle troppo scintillanti, vento forte a te davanti”: viceversa, se la notte il cielo è estremamente terso e le stelle brillano molto intensamente, si tratta di aria secca in arrivo ed alta pressione, che preludono ad un forte vento. - “Allorché il vento contro il sole gira, non ti fidar, perché torna e forte spira”: in certe zone meno interessate da brezze stagionali o permanenti come gli Alisei, si verifica l'effetto "girasole": se il vento spira direttamente dal mare verso la costa di mattina, col trascorrere delle ore subisce una costante deviazione in senso orario, fino a portarsi parallelo alla costa; aumenta d'intensità nel pomeriggio, a causa del riscaldamento di terre a ovest durante l’arco della giornata, fino a diventare burrascoso nelle ore precedenti al tramonto. 4.5 Superstizioni Giocando in un periodo ancora pesantemente influenzato dal misticismo, in cui gran parte delle conoscenze vengono tramandate da vecchi lupi di mare che a malapena sanno leggere e scrivere, la nautica è uno dei mondi ancora condizionati dalle superstizioni. - Varo: la mancata rottura della bottiglia, durante la cerimonia del varo di una nuova nave, è considerato un segno di cattivo auspicio. - Albatros: considerato, assieme al gabbiano, uno psicopompo ed un protettore dei marinai, ucciderne uno è considerata fonte di enorme sfortuna. - Giona: è il soprannome appioppato al marinaio o al passeggero che si dice porti sfortuna. - Il colore Verde: accomunato al colore della muffa che guasta il cibo, nessun marinaio che si rispetti indossa questo colore. - Fischiare: a bordo può portare tempeste e attirare il diavolo. Se un marinaio si mette a fischiare sta sicuramente cercando di misurarsi col vento, sfidandolo a duello. E al vento questo non garba. - Rinominare una nave: la leggenda dice che il nome di ogni nave venga preso in consegna da Nettuno e che lui ne prenda nota. Cambiarlo significa volerne scatenare l'ira. 4.6 La Guerra di Bordo Vengono definiti Pirati o Filibustieri tutti coloro che compiono crimini per mare, depredando e affondando le navi per assicurarsene il carico, molto spesso consistente in preziose materie prime e raramente in dobloni. Anche i Bucanieri sono pirati, nati a Tortuga e riuniti nella Fratellanza della Costa, che ha attualmente sede a Port Royal. I Corsari sono invece quei Capitani al servizio di uno Stato che ricevono la “lettera di corsa”, ovvero quel lasciapassare che gli attribuisce legalmente lo status da Ufficiale, inquadrato all'interno dei ranghi militari nazionali; grazie a questa non sono più considerati degli spregevoli fuorilegge e possono attaccare liberamente le navi di altri Paesi nemici, devolvendo gran parte del bottino alla sovranità a cui hanno prestato giuramento. Spesso le lettere di corsa sono emesse durante intensi periodi di guerra, appositamente per contrastare una specifica nazione, ed hanno una validità ridotta. Per estensione sono corsari anche tutti i membri della ciurma di un Corsaro, sebbene spesso siano solo degli invasati senza dio. Ed ecco i cinque caipisaldi della Guerra di Bordo: l'Inseguimento, l'Abbordaggio, l'Arrembaggio, l'Assedio ed il Parley. Un Inseguimento nasce nel momento in cui una nave Pirata, Corsara o Militare si mette in rotta per raggiungere un natante con lo scopo di prenderne possesso, rubarne il carico o affondarlo. Detto ciò, occorre aggiungere due chiarimenti: - non tutte le navi raggiungono la stessa velocità, sempre dipendente dal vento; - ogni nave ha un’andatura preferita, nello sfruttare al meglio le vele e la forma dello scafo per ottenere la velocità massima consentita. Possiamo facilmente intuire che esistono due forme di pedinamento: - il metodo più semplice viene usato per attaccare i mercantili più lenti o le barche più piccole: ci si piazza sulla scia della nave da inseguire, pronti ad arrembarla; - per l’inseguimento di navi più veloci, o per fuggire, è doveroso portare la propria imbarcazione su una rotta diversa: sfruttando eventuali isole, secche o burrasche, con un po' di fortuna si realizza il proprio tentativo. Spesso e volentieri la seconda strategia viene sfruttata dall’inseguitore: rimanendo oltre la linea dell’orizzonte visibile del pedinato, lo tiene d'occhio per attaccarlo nel momento più propizio, magari di notte o quando si ferma per lo sbarco. L'Abbordaggio viene praticato quando si vuole rubare il carico, ci si vuole impossessare di una nave o entrambe le soluzioni; di solito attaccare i mercantili non prevede un scontro armato, sebbene esistano sempre più navi merci armate con cannoni e protette da mercenari, visti i tempi che corrono. La manovra si risolve con l’attaccante che accosta la sua imbarcazione e tenta di invadere la nave avversaria. Dopo che l'abbordaggio ha avuto luogo, eccoci all'Arrembaggio: la nave avversaria viene assaltata ed il plotone d'arrembaggio è pronto finalmente a scendere in campo. Nel caso ci si trovi ad attaccare una nave armata, l'Arrembaggio è anticipato da scambi di bordate al fine di danneggiare il veliero avversario; possibili i danni allo scafo, alla velatura e agli alberi, così come il massacro dell'equipaggio. Grossi velieri possono armare cannoni dalla gittata e dal calibro talmente potente da poter assaltare fortezze e città portuali: l'Assedio ha inizio, si salvi chi può! Di solito vengono usate Bombarde e Mortai, con la nave assediante posizionata all’uscita del porto o della baia, in modo da bloccare l'uscita a chiunque voglia scappare. Il Parley è una forma di rispetto vigente tra gli uomini di mare, anche se appartenenti a fazioni che si odiano a morte: secondo l’etichetta nautica e militare indica una “discussione” o una “riunione” concordata, al fine di progettare una tregua o stipulare accordi, nel chiaro tentativo di porre fine alle ostilità tra due flotte rivali. Ѐ inevitabile tirare in ballo concetti aulici come il rispetto e l'onore, tenuti in gran considerazione a parole, ma a conti fatti facilmente trascurabili o reinterpretabili. |
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Manuale Storico |
- Introduzione
L'anno in cui è ambientato il nostro gioco è il 1670: il Mondo sta attraversando l'Età Moderna e precisamente il Barocco. Epoca condizionata da grandi innovazioni nei campi umanistici, quali la pittura classicista, la musica virtuosista, l'architettura monumentale e la filosofia razionalista, con pensatori come Baruch Spinoza, Francis Bacon e René Descartes che stanno demolendo l'aristotelismo imperante nei quattro secoli precedenti - e quindi anche fatalismo e superstizioni fideistiche - e nei campi scientifici, con scoperte ed innovazioni incentivate non solo dallo sviluppo del capitalismo, ma soprattutto dal metodo sperimentale di Galileo Galilei; tra gli strumenti inventati in quest'era ricordiamo il cannocchiale, il telescopio, il barometro, il microscopio e la pascalina, la prima calcolatrice. L'umanità inizia a confrontarsi con una nuova realtà e scopre che la conoscenza è infinita: intraprende sempre nuovi viaggi, mentali o fisici, aumentando il suo sapere in concomitanza con la Colonizzazione del Nuovo Mondo, iniziata da appena un secolo e mezzo. - Guerra dei Trent'anni Tra il 1618 ed il 1648 ebbe luogo una sanguinosa serie di conflitti armati che sconvolse l'assetto europeo e causò ingenti perdite nelle principali potenze dell'epoca, tanto da essere considerato il più grave evento che coinvolse l'Europa centrale prima delle Guerre Mondiali: la Guerra dei Trent'anni. Le cause del conflitto sono da rintracciarsi nelle guerre di religione tra cattolici e protestanti, ma anche in motivazioni non propriamente religiose: del resto era in corso una lotta politica tra i Principi germanici e l'Imperatore del Sacro Romano Impero Mattia II, era forte l'interesse della Spagna di vincere gli Olandesi una volta per tutte, infine la Francia era intenzionata a continuare la politica anti-asburgica, per evitare d'essere schiacciata da un lato dall'Impero, dall'altro dalla Spagna, territori ambedue governati dalla potente casa regnante degli Asburgo. Lo scenario principale dello scontro fu il Sacro Romano Impero, che ricopriva l'odierna Germania ed una cospicua parte dei territori confinanti. Gli schieramenti erano due: da una parte la Lega Cattolica, formata da Sacro Romano Impero, Spagna, Portogallo, Confederazione Polacco-Lituana, Sic di Zaporiggia e Regno di Ungheria, dall'altra la coalizione di stati protestanti contro l'Impero, come Prussia, Boemia e Sassonia, appoggiati da Francia, Olanda, Inghilterra, Scozia, Danimarca-Norvegia, Svezia-Finlandia, Principato di Transilvania e Russia. La Guerra terminò con la vittoria dello schieramento protestante e con la firma della Pace di Westfalia nel 1648. Con la disgregamento della Germania imperiale in piccoli stati indipendenti s'inaugura un nuovo ordine internazionale, un sistema in cui le Nazioni si riconoscono tra loro solo in quanto Organisimi Territoriali al di là della fede dei sorvani, qualcosa che si avvicina molto al concetto odierno di Stato Laico. In quest'occasione venne anche riconosciuta l'indipendenza dell'Olanda dalla Spagna e della Svizzera dall'Impero. Soltanto nel 1659 invece, con la Pace dei Pirenei, viene stipulata la sconfitta della Spagna contro la Francia e l'acquisizione da parte di quest'ultima di alcuni possedimenti spagnoli; generalmente questo accordo segna l'inizio della decadenza dell'Impero Spagnolo. - Le potenze europee nel XVII secolo Nei successivi anni l'Europa attraversa un inaspettato periodo di pace: vediamo da vicino le maggiori potenze dell'epoca. L'Inghilterra è guidata da Carlo II Stuart, incoronato nel 1661, ed attraversa una delicata fase di assestamento in seguito alla guerra civile: la corona, occupata a riorganizzare il potere in patria, affida l'amministrazione politica ed economica dei territori del Nuovo Mondo alla Royal Navy, ai Corsari e ovviamente ai Governatori delle colonie. La proposta è fruttuosa, dato che gli Inglesi si impossessano di porzioni sempre più cospicue dell'America Nord-Orientale, delle Piccole e delle Grandi Antille, Giamaica inclusa. In seguito alla sconfitta nella Guerra dei Trent'anni, la Spagna invece sta affrontando un periodo disastroso. Non solo perde gradualmente territori in Europa, sottratti da Francia e Olanda, ma anche svariate colonie nelle Americhe. A ciò s'aggiunge la salita al trono di Carlo II d'Asburgo, detto Lo Stregato, un infante di appena quattro anni. In questi anni avviene un lento ma inesorabile declino economico che porta la Spagna ad avere molte insidie interne da dover fronteggiare: la mancanza di un regno forte ed autoritario, la presenza di poco lavoro e dazi pesantissimi sulle importazioni dal Nuovo Mondo. La Francia gode di un'età aurea, vista la salita al trono di Luigi XIV, il Re Sole, nel 1643: accentrando su di sé ogni potere, forma una monarchia assoluta così potente da essere temuta dal resto d'Europa, anche grazie alle riforme economiche di Jean-Baptiste Colbert. Risale a questo periodo la formazione di diverse colonie nelle Piccole Antille e la colonizzazione del Canada. L'Olanda si riprende in fretta da una situazione svantaggiosa, visto che è martoriata dalle battaglie che la videro finalmente ottenere l'indipendenza dalla Spagna. Nel 1648 venne proclamata la Repubblica delle Sette Province Unite, e nel 1660 fondata la nota Compagnia delle Indie Occidentali per espandere il commercio ed il dominio sulle Americhe. La Compagnia ebbe un successo tale che gli Olandesi arrivarono a controllare il traffico commerciale tra Inghilterra, Francia e Spagna. Il Portogallo, riottenendo l'indipendenza dalla Spagna nel 1668, grazie al Trattato di Lisbona, perde gran parte delle colonie in Asia ad opera dell'Olanda, ma mantiene il controllo su diverse colonie americane e africane, come il Brasile, la Guinea e l'Angola, colonia sin dal 1483, dal quale deporta migliaia di uomini per schiavizzarli nelle piantagioni. In questo modo i portoghesi riforniscono di schiavi anche le colonie delle altre potenze europee, acquisendo così la terribile nomea di Negrieri. L'attuale Re è Alfonso VI del Portogallo, detto Il Vittorioso. Assistiamo inoltre alla graduale perdita di potere del Sacro Romano Impero, vista la sovranità attribuita ai territori germanici in seguito alla Pace di Westfalia. In questo modo l'Impero non diviene altro che una semplice aggregazione di stati indipendenti, seppur governata da un imperatore, Leopoldo I d'Asburgo. Dal 1569 invece il Regno di Polonia e il Granducato di Lituania hanno dato inizio alla Confederazione Polacco-Lituana, una repubblica federale che copriva anche la Bielorussia, parte dell'Ucraina, la Lettonia e alcuni territori occidentali russi, tanto potente da respingere le mire espansionistiche dell'Impero Ottomano, della Russia e della Svezia. Michele I Wiśniowiecki è l'attuale sovrano. Nel 1648 sale al potere in Russia Alessio I Romanov, prima rappacificando la popolazione insorta con un codice civile e penale, per poi attaccare la Confederazione Polacco-Lituana, indebolita dagli attacchi dei Cosacchi e degli Svedesi. Tuttavia i conflitti non si concretizzarono mai in conquiste vere e proprie. In Svezia Re Carlo X Gustavo, erede di un grande potenza europea che include quasi tutto il Baltico e la Finlandia, sale al trono nel 1654. In seguito alla guerra con la Russia, Carlo X vince una serie di importanti battaglie contro la Danimarca, sottraendole le province che oggi costituiscono la Svezia meridionale. Dopo la sua morte improvvisa nel 1660, a soli 4 anni, Carlo XI diventa il nuovo Re di Svezia. La Danimarca, al contrario, non gode di una situazione favorevole. Dopo l'unione con la Norvegia, l'Islanda, la Groenlandia e Isole Faroe nel 1536, seguono due secoli e mezzo di sanguinose e continue guerre contro la Svezia, combattuta anche in Africa: nel 1659 viene infatti fondata la Compagnia Danese delle Indie Occidentali, che comprende la Costa d'Oro Danese, l'odierno Ghana, la Costa d'oro Svedese, annessa nel 1663, e Sankt Thomas, l'unica isola caraibica, nelle Isole Vergini, sotto il loro controllo. La Groenlandia, sebbene sia meta di una serie di esplorazioni iniziate nel 1605 - ma non dimentichiamo la Saga di Erik il Rosso - sia strenuamente sotto il controllo degli Inuit e sia priva di insediamenti danesi, viene rivendicata a più riprese. Nel 1670 sale al trono Cristiano V. L'Impero Ottomano avrebbe invece dominato l'Europa intera se non fosse stato sconfitto dalla Lega santa cristiana nel 1571, a Lepanto. Dopo quella data l'Impero perde il controllo sul Mediterraneo occidentale, dove spadroneggiava con i suoi corsari barbareschi, seppur continui a minacciare i possedimenti imperiali degli Asburgo, impegnando l'Impero in sanguinose lotte protratte dal 1663 in poi. Inoltre nel XVII secolo l'influenza degli Ottomani sui Balcani raggiunge l'apogeo. |
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Manuale Strategico |
Benvenuto a Port Royal, canaglia!
Questo manuale ti aiuterà ad immergerti nell'atmosfera del nostro gioco di ruolo e di coglierne ogni peculiarità. Tuttavia considerala un'integrazione al resto della Documentazione: se non hai letto i precedenti Manuali, l'Ambientazione, il Sistema di gioco e così via, non comprenderai molto di quanto rivelato qui. - Perché devo leggerlo? Ottimo quesito! Vogliamo che tu abbia piena contezza di tutte le possibilità a tua disposizione per ideare il tuo pg e quali sono le sfide che potrebbe incontrare sul suo percorso. Eppure non intendiamo indirizzare la scelta su una determinata tipologia di personaggio per tre motivi essenziali: 1) Tutte le possibili carriere che si prospettano ad un personaggio in un gioco di ruolo che si rispetti sono presenti ed hanno piena applicazione nel gioco tramite funzioni, nazionalità, corporazioni, fazioni, lavori indipendenti e trame ad hoc dedicate: se ciò non dovesse avvenire, rimedieremo immediatamente ed in qualsiasi momento. 2) Ogni tipologia di personaggio è degna di essere giocata, anche perché una grande città come Port Royal, la colonia inglese più ricca del Nuovo Mondo e con una densità di popolazione paragonabile ad un quartiere londinese, deve pulsare di vita propria: ogni professione è quindi essenziale alla sua sopravvivenza. 3) La fantasia di un essere umano è sconfinata: sorprendici. - Pbc storico Partiamo dal punto che l'ambientazione del nostro play by chat è puramente storica. Port Royal è esistita davvero, sebbene nel 1692 venne colpita da un terremoto e due terzi scomparvero negli abissi, che inghiottirono centinaia di persone ed edifici, oltre ad innumerevoli testimonianze materiali ed immateriali, rendendo purtroppo parziale la conoscenza della città e della sua grandezza. Ciononostante, basandoci su documenti dell'epoca come "Calendar of State Papers Colonial, America and West Indies", ovvero i registri ufficiali delle comunicazioni tra colonie inglesi e madrepatria, "The Buccaneers of America" del francese Alexandre Olivier Exquemelin, barbiere della Fratellanza della Costa, e "A New Voyage Round the World" dell'esploratore inglese William Dampier, che ha ispirato Daniel Defoe, padre di Robinson Crusoe e del romanzo inglese, e Jonathan Swift, autore dei "Gulliver's Travels", siamo riusciti a costruire la lore del gioco e a ricreare Port Royal con una certa verosimiglianza. Inevitabilmente abbiamo attinto anche dalle opere contemporanee di tre storici, ovvero "Under the Black Flag: The Romance and Reality of Life Among the Pirates", "Les Caraïbes au temps des flibustiers, XVI–XVII siècle" e "Piracy: The Complete History" rispettivamente dell'inglese David Cordingly, del francese Paul Butel e dello scozzese Angus Konstam. Non vogliamo infine trasmettere l'idea che la storicità venga prima del resto, anzi la precedono ben altre priorità: un play by chat non può funzionare se da parte dello Staff non c'è alcuna progettazione ed elaborazione delle trame di gioco possibili, nessun bilanciamento nelle abilità dei personaggi e nessuna - o quasi - possibilità di interazione tra loro; su quest'ultimo punto abbiamo le idee ben chiare: crediamo infatti che un gioco sia tale solo se tutti possono giocare con tutti, altrimenti è solo uno stagnante coacervo di vasi non comunicanti. Stabilita questa doverosa premessa, vien da sé che non esisteranno razze fatate come le sirene o i kraken, pirati che si trasformano in zombie o cultisti succubi della volontà di un polipone antropomorfo, ma ti assicuriamo che potrebbero aver luogo eventi senza alcuna spiegazione plausibile: del resto all'epoca il senso di mistero, paura e superstizione era molto maggiore rispetto ad oggi. Dunque sarai un umilissimo umano e purtroppo il decesso del tuo personaggio sarà definitivo: non esisterà la vita dopo la morte o altre fantasiose interpretazioni della nota resurgo. Tuttavia non preoccuparti: a meno che il tuo pg non si comporti in maniera davvero inconsciente o cerchi di compiere gesta umanamente impossibili, la morte è rara. I Narratori preferiranno farti volare via gli arti e le orecchie o causarti ferite altrettanto gravi, piuttosto che porre fine alla tua creatura. Ma, nel caso avvenga l'ineluttabile, prendila come una lezione: se avrai ancora voglia di giocare con noi prova un'altra identità, un'altra nazionalità o un'altra fazione. Magari la vita del tuo pg sarà più semplice. - Coordinate di gioco Siamo nel 1670. Port Royal è una città sovraffollata - circa 3000 abitanti - chiassosa, fumosa e piena di edifici - pare che ve ne siano almeno 800 - e sorge su di una penisola lunga 1 km e larga 600 metri: è edificato ogni metro quadro della lunga striscia sabbiosa, a tratti scogliosa, e la ricca vegetazione che la inverdiva è stata rimossa nell'ultimo secolo e mezzo per far spazio ad immobili con funzioni sociali, politiche, commerciali, militari e religiose che non hanno niente da invidiare a quelli di una città di medie dimensioni del Vecchio Mondo. Mentre Spanish Town, poco distante e nell'entroterra, è la capitale de iure, Port Royal è la capitale de facto della Giamaica, colonia inglese appena riconosciuta come tale dalla Spagna tramite il Trattato di Madrid. E questo è un dettaglio importante, non solo perché la Giamaica è stata possedimento spagnolo per 150 anni e fino a 15 anni fa, ovvero quando l'Inghilterra l'ha invasa, e occorre aggiungere che più volte la Spagna ha tentato di riconquistarla, ma anche perché per la prima volta viene riconosciuto, ad una nazione che non sia il Portogallo, il dominio su una colonia del Nuovo Mondo: quella in cui giochiamo. Tuttavia, nei termini del trattato, non è poco quanto la Spagna chiede in cambio all'Inghilterra: la soppressione della pirateria dai Caraibi, ovvero ciò che ha permesso al regno britannico di minare i possedimenti di quello iberico e di contrastarne le mire espansionistiche nelle Americhe, dove almeno l'80% delle colonie sono ancora spagnole. Ci troviamo dunque in un periodo di notevole cambiamento: dall'oggi al domani i bucanieri di Tortuga, che erano stati accolti a Port Royal appena 13 anni fa, diventano fuorilegge, e le guerre anglo-spagnole, trascinatesi per poco meno di un secolo, terminano d'emblée. Come reagirà la popolazione a questo ribaltone? In che modo cambieranno gli equilibri a Port Royal? Gli Inglesi presteranno fede all'accordo? Giochiamolo insieme. - Ho creato il pg. Ed ora? Ed ora pensa alla sua storia mentre compili la scheda. Ma andiamo per ordine: all'iscrizione ti è stato chiesto il Nome, il Genere e la Nazionalità, ovvero gli unici tre elementi che non cambieranno mai nel corso della permanenza del tuo pg. All'interno della scheda, al primo accesso, dovrai stabilre tre dati essenziali: Skill, Vantaggi ed Etnia. Tutti e tre sono direttamente collegati alla Storia, o Background che dirsivoglia, del tuo personaggio: 1) Le Skill sono le abilità apprese e maturate prima del suo arrivo a Port Royal, e prendono direttamente il nome dal lavoro che ha scelto o praticato per un certo numero di anni. 2) I Vantaggi sono bonus legati sia alla Nazionalità scelta, sia al background. 3) L'Etnia è l'insieme delle caratteristiche culturali, linguistiche, sociali, storiche, geografiche, religiose e fisico-somatiche. Avremmo potuto definirla "razza", ma è un concetto antropologicamente superato, sebbene biologicamente sia ancora - in parte - valido. Rimandiamo dunque ai rispettivi testi dove se ne parla. Letti? Bene. Ecco degli oculati consigli, che ti forniamo anche a costo di ripeterci. 1) Scegli bene il livello delle tue Skill: ciascuna determina le conoscenze e le competenze che il tuo pg possiede prima di entrare nel vivo del gioco. Inevitabilmente dovrai decidere se essere avvezzo in un campo a discapito di un altro, esattamente come accade nelle nostre esistenze fuori dallo schermo, e quanto segue potrebbe aiutarti a scegliere la strategia di crescita del tuo personaggio. E non preoccuparti se il tuo pg sia meno esperto in uno o più campi di quanto ti fossi immaginato: già avere il 1° livello in una Skill indica un'importante quanto utile preparazione di base. Prendiamo dunque i tre casi possibili di distribuzione dei 3 punti alla creazione del pg: tre skill al 1° livello, una skill al 2° livello ed una al 1° livello, una skill al 3° livello. Il primo caso determina una crescita più veloce, perché il costo per portare un'abilità dal 1° al 2° livello è basso, e puoi farlo per tre volte consecutivamente. Nel secondo caso è possibile aumentare rapidamente la skill al 1° livello, ma il giocatore deve attendere di accumulare esperienza prima di poter migliorare nuovamente. Nel terzo caso, sebbene si parta avvantaggiati con il bonus legato al 3° livello, il giocatore deve attendere più degli altri prima di migliorare. Infine un ultimo suggerimento: non smettere di guardarti intorno, osserva quali sono gli eventi che dominano la scena e decidi saggiamente. Ad esempio se il gioco sta vivendo un periodo turbolento, dove magari sono all'ordine del giorno scontri armati, forse è il caso di aumentare una Skill Fisica oppure, se non ne hai nessuna, investi i tuoi px per acquisirne una nuova. O ancora, se le trame sono incentrate sulla vita politica e comunitaria, potresti migliorare una Skill Sociale o Professionale, in modo da mostrare a tutti il valore del tuo pg. Tuttavia puoi anche dimenticare del tutto questi consigli e decidere che il progetto di crescita non preveda Skill slegate dalla tua idea iniziale: hai un pg Sociale, perché mai dovresti spendere preziosi px nelle Skill Fisiche? Del resto puoi benissimo cavartela con le parole, giusto? Ce lo auguriamo. 2) Hai a disposizione due Vantaggi che difficilmente potrai nuovamente ottenere con tanta rapidità: potresti decidere di investire entrambi i punti per massimizzare il bonus della tua Nazionalità, e quindi prendere il 2° livello, oppure diversificare la tua scelta. Cosa ti conviene fare? Dipende da quale pensi che sia il modo migliore per presentare agli altri il tuo pg. Vuoi agire nell'ombra, far sì che il tuo arrivo passi inosservato, o magari irrompere sulla scena imponendoti ad ogni costo? Nella prima eventualità sarebbe consigliabile un investimento in Oro, Dimora o Navi, che ti permette di avere subito fondi ingenti e/o una proprietà da sfruttare nell'immediato. Nella seconda la scelta ricadrebbe su Seguaci o Dotazione, in modo che la tua compagnia sia sempre al tuo fianco e/o il tuo miracoloso marchingegno faccia parlare subito di te. Chiaramente ci sono tanti altri casi, ma lasciamo che sia tu ad idearli: strabiliaci. 3) Sebbene possa sembrare una scelta ininfluente, l'Etnia in realtà permette subito ai personaggi di trovare la propria collocazione sociale nel gioco: apparire come chiari piuttosto che scuri di carnagione determina oltremodo la prima impressione di chicchessia. Sarebbe pleonastico dirlo, ma avviene purtroppo anche nel 2023. Hai scelto di essere un Mediterraneo? Bene, significa che puoi essere uno Spagnolo, un Francese, o perfino avere una nazionalità non presente all'avvio del gioco, dunque preparati a ricevere occhiatacce da tutti gli altri. Hai scelto di essere un Negroide? Bene, preparati perché sarai considerato più una merce che un essere umano, ma potresti ricevere un aiuto imprevisto dai palenque. Hai scelto di essere un Nordico? Bene, vuol dire che puoi essere un Inglese, un Olandese, o magari uno Scandinavo, un Russo, o perfino un Imperiale, quindi identificato immediatamente come guerrafondaio e sfruttatore. Insomma l'Etnia, anche se non riguarda esclusivamente la somatica, è un essenziale biglietto di presentazione. Ancor più dell'abito del monaco. - Living the dream Sopravvissuto all'abilitazione, che sia legata al passato giamaicano del tuo pg o all'interrogatorio alla Dogana? Fantastico. Ed ora una miriade di possibilità si prospettano davanti a te. Facciamo il punto della situazione: hai scelto la Nazionalità, l'Etnia, il Vantaggio e le Skill, ma ora devi guadagnarti da vivere. Il modo più rapido, mentre ti guardi intorno, è scegliere un Lavoro Indipendente, slegato dalle logiche associative delle Corporazioni e da quelle politiche delle Fazioni. In questo modo inizierai ad accumulare subito un bel gruzzolo, con cui comprare tutto ciò di cui hai bisogno: armi, vestiti, grog, e così via. Sappi inoltre che, a seconda della Skill che possiedi, otterrai un bonus in pezzi da otto - la moneta utilizzata a Port Royal - nel caso il lavoro sia correlato; ad esempio chi ha una Skill Spadaccino avrà un bonus se sceglie l'impiego Mercenario, così come ce l'avrà chi ha la Skill Accademico se sceglie di essere un Giornalista. - Bacheche Hai un lavoro, ma non ti basta? Ottimo. Sebbene il modo migliore per sapere cos'altro puoi ottenere sia di gettarti subito nella mischia e giocare in uno dei principali luoghi di socializzazione - dunque Locande, Bordelli, Porti, Mercati, Chiese - hai a disposizione un prezioso strumento: la Bacheca On Game. Su questa grande tavola di legno, situata nel bel mezzo di St. George Haven, protetta da un'ampia tettoia e perennemente presidiata da due giubbe rosse, troverai una serie di scritti lasciati dagli abitanti di Port Royal e del resto della Colonia della Giamaica. La Bacheca è suddivisa in cinque sezioni, recanti messaggi dal più recente al più obsoleto: 1) Cronache di Port Royal. Qui trovi il resoconto degli avvenimenti più importanti e che normalmente riguardano l'intera popolazione. Tutti possono scrivervi. 2) Editti del Governatore. Qui trovi tutte le ordinanze del Governatorato di Giamaica, valide sull'intero territorio coloniale. Solo il Governatore può scrivervi. 3) Comunicazioni delle Corporazioni. Qui trovi tutti gli annunci delle Corporazioni palesatesi a Port Royal. Solo i membri che ne fanno parte possono scrivervi. 4) Annunci di Mercato: Qui trovi tutto ciò che riguarda l'economia di Port Royal. Tutti possono scrivervi. 5) Voci e Dicerie: Qui trovi stralci di conversazioni recanti voci di corridoio, pettegolezzi e indiscrezioni sugli argomenti più disparati. Tutti possono scrivervi e, corrompendo le guardie con un numero variabile di pezzi da otto, puoi diffondere un'informazione anonimamente. Soddisfatto? Bene. Come vedi ci sono anche sezioni Off game, e sicuramente trovare qualcosa di interessante anche qui. - Corporazioni Non sei ancora riuscito ad entrare in una Corporazione? Allora tieni ben presente queste cinque considerazioni: 1) Se sei un Inglese non avrai problemi ad essere accettato sia dalla Colony of Jamaica, ovvero il Governatorato, sia dalla Jamaican Royal Navy, la flotta militare giamaicana con sede a Port Royal. Ma, se proprio non vuoi avere niente a che fare con la politica o la marina, puoi provare ad entrare nella Fratellanza della Costa. Ah, rinneghi la tua patria? Molto bene! El Pueblo non vede l'ora di conoscerti. 2) Se sei uno Spagnolo le cose si fanno difficili, ma meno di quanto lo fossero prima del Trattato di Madrid. Sei sicuro che El Pueblo ti accolga a braccia aperte e che la Colony of Jamaica e la Jamaican Royal Navy non ti accettino tra le loro fila. Lo stesso non puoi dire della Fratellanza della Costa: provaci. 3) Se sei un Francese non avrai problemi a far parte dei Corsaires de Saint-Domingue, ma sono attualmente in incognito: significa che non c'è traccia della loro presenza a Port Royal e non sai neanche che esistano. Prova a cercare traccia dei tuoi connazionali, sia mai che saranno loro a contattarti. Mal che vada puoi far parte della Fratellanza della Costa, o magari addirittura recarti nelle Montagne Azzurre. Buona fortuna. 4) Se sei un Olandese potrai occupare una gran varietà di ruoli all'interno della Westindische Compagnie, la Compagnia delle Indie Occidentali, peccato che anche questa Corporazione sia in incognito: esplora Port Royal. Comunque sai che ci sono tanti olandesi anche nella Fratellanza della Costa, ma non sei certo se ce ne siano anche ne El Pueblo 5) Sei uno schiavo, un indio, un rinnegato, un apolide? El Pueblo e La Fratellanza della Costa sono Corporazioni perfette per te. Se hai avuto successo e sei all'interno di una delle sei Corporazioni del gioco, complimenti! Ora dovrai lavorare sodo per far in modo che l'associazione scelta soggioghi le altre e raggiunga le mete stabilite dal suo Capo. Inizierai a ricevere una piccola somma di denaro ogni giorno, che potrebbe aumentare nel caso svolgerai ottimamente il tuo lavoro. Se non hai avuto successo, non preoccuparti. Puoi decidere di provare in un'altra Corporazione o giocare uno dei tanti mestieri: molte volte le Corporazioni hanno bisogno anche di elementi esterni con cui intrecciare rapporti lavorativi. Potrai sbeffeggiarti di quei poveracci che sono stati assunti e che hanno perso la libertà! - Nuove Corporazioni, Nuove Nazionalità e Nuove Fazioni Nell'ottica della continua evoluzione del contesto storica e ludico abbiamo intenzione di chiarire che le attuali Corporazioni, Nazionalità e Fazioni sono limitate ad un piccolo bacino di utenza: sarebbe stato dannoso e fuorviante inserire sin dal principio nazionalità come l'Impero Ottomano o la Federazione Polacco-Lituana, non solo perché la loro presenza nel Nuovo Mondo è irrilevante, ma anche perché è necessario attribuire priorità alle quattro nazionalità più diffuse nei Caraibi, ovvero Spagna, Inghilterra, Olanda e Francia. Non appena la situazione attuale si saturerà, ovvero quando ogni Corporazione sarà del tutto attiva e provvista di giocatori abitudinari, potrai fare richiesta allo Staff di proporre una Corporazione e/o una Nazionalità. Ma potremmo anche anticiparti. Ricorda che proporre una Corporazione equivale a portare avanti un impegno serio e responsabile ma, soprattutto, a rinnovare il gioco con spunti mai visti o poco sfruttati. Progetti privi di utilità o che ripropongono trame già utilizzate verranno scartati a priori, ma riceverai sempre e comunque una risposta. Le modalità per proporre una Corporazione sono le seguenti: - minimo un mese d'iscrizione - dimostrazione delle proprie capacità di gioco - statuto della corporazione - storia, funzione e scopi della corporazione - descrizione delle cariche - minimo tre membri attivi in partenza - simboli - gioco di prova di almeno due settimane per testare la validità del progetto Per quanto riguarda la presentazione di una Nazionalità il contesto è ben differente. Inizialmente potrà essere il tuo personaggio ad avere soltanto quella determinata nazionalità, ma poi la stessa può essere estesa a tutti i nuovi utenti con l'evoluzione delle trame di gioco. Tuttavia, per far si che il vostro personaggio abbia una nazionalità diversa dalle altre standard, bisogna attenersi a queste regole, simili alle precedenti: - minimo un mese d'iscrizione - dimostrazione delle proprie capacità di gioco - storia, motivazione e scopi della nazionalità in Giamaica - progetti di gioco futuri - Attacco alle Corporazioni Ci auguriamo che, giunto sino a qui, avrai più chiaro le tante possibilità che si prospettano nella tua - speriamo - lunga permanenza nel gioco. Avrai anche inteso che la realtà di Port Royal è in continuo mutamento, con le sue trame politiche ordite dalle quattro Fazioni iniziali ed il suo propulsivo contesto sociale. Proprio in virtù di questo costante rinnovamento è possibile non solo che nuove Corporazioni nascano, ma anche che quelle vecchie o poco giocate scompaiano del tutto. A tal proposito se un Pg qualsiasi, privo o no di Corporazione, decide di attaccare, distruggere, depredare o conquistare un luogo associato ad una Corporazione, o perlomeno quello che si crede tale, non solo deve avvertire lo Staff per poter gestire la cosa, in modo che eventualmente venga seguito passo nella giocata e decida di far intervenire dei png, ma deve anche avvisare il Capo della Corporazione che controlla il Luogo con una missiva Off Game, precisando ora e data dell'avvenimento. Abbiamo ideato questo sistema principalmente perché in un determinato Luogo possono essere presenti, sia per ronda sia perché sede della loro Dimora, i pg e i png di una data Corporazione, e quindi dovrebbero anche loro interagire nella giocata: gli si da dunque la possiblità di partecipare, avvertiti preventivamente Off Game dal loro Capo di Corporazione, ma dovranno essere disponibili ed organizzarsi per giocare entro una settimana, o altrimenti la giocata avrà luogo comunque senza di loro, con eventualmente i Png mossi da un membro dello Staff. Chiaramente On Game nulla cambia: comunque vada il Capo Corporazione e tutti i suoi sottoposti continueranno a non sapere nulla finchè l'attacco non avviene. Ecco finora le sedi ufficiali e riconosciute delle quattro Corporazioni finora rivelatesi: 1) Forte, Custom House, King's House, Freeman House, Admiralty Court, Mercants Exchange, St. George Gate -> Colony of Jamaica 2) Jamaica Station -> Jamaican Royal Navy 3) Cour de Miracles -> Fratellanza della Costa 4) Blue Mountains -> El Pueblo Ma è più facile a dirsi che a farsi, così ecco un esempio concreto per farti capire. Se Lupe vuole attaccare il Forte è necessario che avverta in Off sia un membro dello Staff, sia Thomas Modyford, il Capo Corporazione della Colony of Jamaica, in modo che si mettano d'accordo per l'orario e il giorno nel quale concretizzare la giocata. Se il giocatore di Thomas non le fa sapere nulla in Off e trascorsa una settimana da quando il giocatore di Lupe l'ha avvertito della cosa, la giocata potrà avere luogo senza che siano presenti i Pg della Colony of Jamaica, alcuni dei quali dovrebbero essere nel Forte per presidiarlo. Sarà a discrezione dello Staff dunque gestire eventualmente i Png a disposizione della Corporazione, nell'esempio pratico i Png Giubbe Rosse, per rendere più realistico l'attacco e non farlo ridurre a qualcosa di meccanico e dall'esito già scritto. Per quanto concerne tutti gli altri Luoghi che non fanno parte della lista sopra indicata, potrete attaccarle, distruggerle e metterle a ferro e fuoco chiunque tu sia, senza avvertire un Capo Corporazione (del resto non sapete quale sia il quartier generale delle altre Corporazioni), ma ovviamente contattando lo Staff in modo che possa gestire la cosa. Tutto è possibile a Port Royal, basta che venga organizzato e discusso in modo che vengano spazzati via eventuali problemi ed incomprensioni. - Navi Del Gioco Avrai notato nella tua Scheda la sezione "Navi": quello è lo spazio dedicato alle Imbarcazioni personali del tuo Pg. Come abbiamo già chiarito nella sezione "L'arrivo a Port Royal", non sei arrivato con la tua Nave in Giamaica, a meno che hai deciso di averne una o più come Vantaggio. Ti preghiamo dunque di non chiederci di avere una Nave da background, o avremo i porti intasati come la Costa Smeralda. E come fare quindi per avere una Nave personale? Semplice: o si ruba chiedendo allo Staff di organizzare una Quest dove tenti di farlo, oppure la compri al mercato automatico. Attualmente non esiste ancora una Corporazione che gestisce la compravendita di navi, e quindi gli unici modi per venirne in possesso sono questi due. Ovviamente presta attenzione: se non hai un minimo di dimestichezza con il Manuale nautico, evita di fare richiesta di una Nave. Con questo per ora è tutto. Se hai ancora dei dubbi o non hai ben chiaro qualcosa, ti invitiamo a scrivere allo Staff di Port Royal, incarnato - per ora - da Aliseo e Monsone. Ti auguriamo un buon soggiorno e, soprattutto, buona fortuna! |
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Imbarcazioni |
1) Barcaccia
Così vengono chiamate tutte le barche di piccole dimensioni, usate per brevi spostamenti e per la pesca, ma anche le scialuppe di salvataggio e le lance. Di solito a remi, a volte possono montare un albero di piccole dimensioni con una veletta latina o quadra. Provvisto di un piccolo timone a barra legato sul lato della poppa. Lunga da 4 a 6 metri, necessita da 1 a 4 rematori. Acquisibile con il Vantaggio Nave al primo livello. 2) Yawl Piccola imbarcazione dotata di un solo albero con vela latina. Date le dimensioni, e l'assenza di un ponte coperto, non si può ancora definire una nave, ma una barca di grosse dimensioni adibita principalmente alla pesca e il trasporto di cose/persone. Questa non è una barca adatta a lunghe navigazioni, ma in caso di condizioni ottimali si può tentare con qualche breve traversata, come la rotta Giamaica-Hispaniola. Provvisto di timore a barra. Lunga da 6 a 10 metri, necessita di 2 uomini per poterla manovrare (timone e vela). Acquisibile con il Vantaggio Nave al primo livello. 3) Sloop Imbarcazione a vela con un solo albero, dotata di randa aurica (eventualmente un coltellaccio) ed un unico strallo a prua al quale è inferito un fiocco. Avendo dimensioni ridotte, è possibile armarla con massimo 4 cannoni di calibro leggerissimo, come il falcone o la mezza colubrina. Provvisto di timone a barra. Lunga da 10 a 15 metri, necessita di 3 uomini per poterla manovrare (timone, randa e fiocco). Acquisibile con il Vantaggio Nave al secondo livello. 4) Cutter Imbarcazioni usate per la pesca, il contrabbando e la guerra di corsa, ma anche come mercantili, navi postali, guardiacoste e per facilitare la comunicazione tra le navi maggiori di una flotta militare: tutti compiti che richiedono velocità e sicurezza nella navigazione, anche con tempo avverso. Solitamente con un albero solo, montando una randa e almeno due fiocchi, può essere armato fino ad un massimo di 14 falconetti, che hanno proiettili di circa 3kg. Provvisto di timone a barra. Lungo da 15 a 25 metri, necessita di almeno 4 uomini per poterla manovrare (timone, randa e due fiocchi). 5) Caravella Grosse navi panciute adatte per la navigazione in acque oceaniche, permettono di ricoprire grandi distanze grazie agli spazi interni che possono essere adibiti a stive. Montando solitamente 2-3 alberi con vele latine (per navigazioni più brevi e poter stringere al vento) o quadre (per le traversate oceaniche), il rapporto alberi/vele è sempre 1 a 1. Provvista di timone a ruota. Trattandosi di una nave da combattimento, è armata con almeno 4 cannoni sottocoperta, 6 falconetti in coperta (2 a poppa) e 10 archibusoni sul quarto ponte. Lunga da 20 a 30 metri, necessita di almeno 3-4 uomini per poter essere manovrata (timoniere e 1 uomo per ogni vela). 6) Galeazza Nave da guerra dotata di 3 alberi armati con vela latina sull’albero di mezzana (poppa), vele quadre su albero maestro (centro) e sul trinchetto (prua). Provvista di 2 ponti sui quali possono essere sistemati fino a 36 cannoni, può anche essere sospinta a remi, e per questo motivo può avere da 32 a 46 banchi di rematori. Provvista di timone a ruota. Lunga 50 metri, necessita di 1 timoniere più 1 uomo per ogni vela per essere manovrata. 7) Fregata Con questo nome si identificano tutte le navi con tre alberi che armano vela latina sull’albero di mezzana (poppa), vele latine o quadre su quello maestro (centro) e sul trinchetto (prua), 3 fiocchi a prua più altre vele di straglio fra gli alberi, che le permette di avere una grande capacità di manovra e di stringere la bolina. Provvista di timone a ruota. Vengono usate sia come navi mercantili che militari, per questo motivo il numero di cannoni può variare da 20 a 40 in base allo scopo della nave. Lunga circa 30 metri, necessita di 1 timoniere più 1 uomo per ogni vela per essere manovrata. 8) Brigantino a palo Veliero usato a scopo puramente mercantile, molto grande e capiente ma anche molto lento. Monta 3 alberi che hanno vela aurica sull’albero di mezzana (poppa), vele quadre sull’albero maestro (centro) e di trinchetto (prua), 3 fiocchi a prua più altre vele di straglio fra gli alberi. Provvisto di timone a ruota. Per proteggersi questo tipo di nave può armare fino a un massimo di 20 cannoni. Lunga da 30 a 60 metri, necessita di almeno 1 uomo per vela in uso per poter essere manovrata. 9) Galeone Poderoso veliero da guerra, dal primo quarto del 1600 viene gradualmente sostituito con il più efficiente Vascello, ma mantiene una componente di spazi interni ancora invidiabile. Per questo motivo è ancora utilizzato sia in ambito militare, sia per il trasporto di merci e tesori, in quanto predisposto, come la caravella, alle lunghe rotte oceaniche. Si tratta comunque di una nave abbastanza veloce, in grado di resistere egregiamente agli abbordaggi. Arma da 3 a 5 alberi: vela latina sull’albero di bonaventura (estrema poppa), contromezzana e mezzana (procedendo verso prua), vele quadre su albero maestro (centro) e di trinchetto (prua), 2 fiocchi fissati a un bompresso. Provvisto di timone a ruota. L’arma principale del galeone è la colubrina e può armarne da 20 a 100 in base allo scopo. Lunga sui 40-42 metri, necessita di almeno 1 uomo per ogni vela in uso per poter essere manovrata. Questa nave può contare un equipaggio da 300 a 650 uomini. 10) Vascello Evoluzione del Galeone, è La nave da guerra per eccellenza: viene usato nelle “linee di fila” di una flotta militare per la sua superiore potenza di fuoco. Costruito con un sistema di doppia ordinata, ha uno scafo molto resistente per resistere alle cannonate ed il cordame delle sartie è tessuto più spesso per creare delle vere maglie con cui proteggere la nave dai colpi. Arma 3 alberi come segue: vela aurica su albero di mezzana (poppa), vele quadre su albero maestro (centro) e albero di trinchetto (prua), da 2 a 4 fiocchi fissati sul bompresso più altre vele di straglio fra gli alberi. Provvisto di timone a ruota. Trattandosi di un convoglio a quasi solo scopo militare, può contare su un minimo di 40 fino a un massimo di 100 cannoni. Lunga da 40 a 50 metri, necessita di almeno 1 uomo per ogni vela in uso per essere manovrata Può contare un equipaggio da 300 a più di 650 uomini. |
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Schiavi, Neri e Indios |
- Origine della schiavitù
Dal 1500 gli europei entrarono in contatto con la pratica di schiavizzare i prigionieri di guerra, appresa dalle nazioni africane: l'Impero Wolof, l'Impero del Mali, l'Impero Songhai, l'Impero Bornu, l'Impero Oyo, il Regno del Congo, e tutte gli altri stati che si affacciano sul Golfo di Guinea, vendono sovente gli schiavi agli occidentali, che a loro volta li deportano nelle colonie del Nuovo Mondo. L'intero processo, dalla cattura alla vendita finale, è denominato Tratta Atlantica e deve il suo nome proprio all’Oceano che viene attraversato dalle navi schiaviste con il loro carico umano a bordo. Gli uomini venivano scambiati con stoffe, alcool, perline, conchiglie, manufatti di metallo o armi da fuoco, mentre venivano usate come moneta le conchiglie di un mollusco: il cauri; gli schiavi vengono dunque venduti dagli Stati africani ai negrieri europei e deportati nelle Americhe, dove saranno impiegati nelle piantagioni di prodotti destinati al mercato europeo. Raramente gli occidentali si avventurano nell'Africa più profonda alla ricerca di schiavi: il più delle volte vengono confinati sulla costa per ordine dei sovrani africani, oltre che per la presenza di malattie letali. Gli africani dunque controllano il traffico di schiavi dall'interno verso la costa, dove gli europei li imbarcano. Gli schiavi sono in gran parte prigionieri di guerra, ma figurano persone accusate di crimini come assassinio, stregoneria o furto, o magari semplicemente cadute in disgrazia. La pratica di deportare schiavi africani verso le Americhe fu un passaggio fondamentale della nascita e dello sviluppo delle colonie europee del Mesoamerica e dell'America Latina. - Neri e Indios Tralasciando la guerra di corsa, gran parte dei vantaggi economici delle potenze coloniali sono legati allo stabilimento di piantagioni, come quelle di canna da zucchero per la produzione di melassa e quindi del tanto amato rum, ma anche di cacao, pepe, zenzero, cotone e indaco. Inizialmente gli europei tentarono di schiavizzare gli Indios, ovvero gli autoctoni americani, ma tale pratica venne abbandonata in parte a causa dell'alta mortalità delle popolazioni native dovuta a malattie endemiche portate dai conquistatori europei, come il vaiolo. Nelle colonie spagnole e portoghesi dal 1537 la legislazione tutela dalla schiavitù i nativi americani, grazie alla Bolla "Veritas Ipsa" di papa Paolo III, che riconosce agli Indios lo stato di “esseri umani” e scomunica coloro che li riducono in schiavitù o li spogliano dei loro beni. Il divieto di porre in stato di schiavitù i nativi americani diede avvio alle prime deportazioni di schiavi dall'Africa alle Americhe, modello presto adottato anche da Inglesi, Francesi e Olandesi. Così, già dagli albori del 1600, gli schiavi africani o i discendenti meticci degli stessi divennero la forza lavoro prevalente nelle piantagioni del Nuovo Mondo. - Affari assicurati Secondo le potenze coloniali europee il monopolio è il mezzo più efficace per controllare il traffico di schiavi: per organizzare tale commercio si servono di compagnie mercantili, le famigerate Compagnie delle Indie Occidentali, alle quali sono accordati monopoli e privilegi, quali la proprietà di avamposti commerciali sulle coste africane. Tra i vantaggi delle grandi compagnie vi era quello di intermediarie e supervisionare sugli scambi privati, stabilendo standard, regole, interazioni, limiti e costi. Tuttavia non tutti gli stati occidentali vantano delle postazioni commerciali insediate sulla costa africana: la Spagna rinunciò ad avere basi in Africa in accordo con il Trattato di Tordesillas (1494), che concedeva ai lusitani il dominio sull’emisfero orientale, e dunque anche sull’Africa. Per questo, al fine di rifornire di schiavi i possedimenti americani, la Spagna fece ricorso fino al 1640 a negrieri portoghesi, e successivamente a inglesi, francesi e olandesi, guerre nazionali permettendo. I ricavi diretti ottenuti dal commercio di schiavi si aggirano tra il 5 ed il 10% per nave negriera, ma va considerato quante attività commerciali si basano sul traffico di schiavi e sulla schiavitù, a partire dagli agenti delle assicurazioni delle navi, dai capitani e dagli equipaggi, passando per i fornitori di viveri per il viaggio per arrivare fino ai proprietari di schiavi e agli intermediari, che vendono manufatti e prodotti realizzati con il lavoro degli asserviti. Quel che è certo è che il prezzo in vite umane e sofferenze fu incalcolabile e terribile, e la sua dannosa eredità ha ripercussioni perfino nel XXI secolo in gran parte delle società dell’Africa, dell’Europa e del Nuovo Mondo. - Il lungo viaggio L'iter degli schiavi iniziava nell'interno dell'Africa, dove gli intermediari negrieri acquistano gli indigeni da rapitori o sovrani autoctoni. Durante la marcia (nota come coffle, dal nome dei ceppi con cui venivano legati a gruppi di 30 o 40) gli schiavi sono costretti a portare sulla testa oggetti come pacchi di viveri, fasci di zanne di elefante, pelli o otri pieni d'acqua. Il trasferimento forzato fino alla costa prosegue a piedi o in canoa, e poteva durare parecchi giorni o settimane. In attesa delle navi per la traversata, vengono relegati in avamposti fortificati o capanne, le barracoons, dove possono attendere anche per settimane. Il viaggio in nave attraverso l’Atlantico, conosciuto come Middle Passage, dura da due a tre mesi, a seconda dei porti di partenza e di arrivo e delle condizioni atmosferiche. Le navi schiaviste tipicamente trasportano diverse centinaia di schiavi, fino a 400, con un equipaggio costituito da una trentina di persone, ovvero il doppio rispetto alle normali navi, per poter controllare eventuali insurrezioni. I prigionieri sono suddivisi in due gruppi: uomini & donne e bambini: gli uomini rimangono nudi, e di notte sono rinchiusi e legati tutti insieme sottocoperta per risparmiare spazio, la gamba destra di un uomo legata alla gamba sinistra del successivo; alle donne vengono dati abiti leggeri, e spesso sono costrette a subire violenze e stupri da parte dell'equipaggio. Spesso alcuni prigionieri sono costretti a svolgere lavori a bordo, come la pulizia dei cubicoli dei loro compagni di viaggio o lo svuotamento dei secchi usati per raccogliere escrementi e altri fluidi corporei. Le donne si occupano soprattutto della preparazione dei pasti, a base di riso, tuberi e cereali, componenti principali della dieta a bordo. In qualche occasione coloro che svolgono questi compiti possono essere ricompensati con un po' di liquore o di tabacco, piccoli extra aggiunti alle esigue razioni di cibo. La razione quotidiana di acqua è di mezza pinta (circa un quarto di litro), che porta frequentemente alla disidratazione perché oltre alla normale traspirazione erano frequenti mal di mare e diarrea. Il tasso di mortalità si assesta al dodici per cento, nonostante gli sforzi dei negrieri di proteggere il valore del loro prezioso carico, nel preservare la salute degli schiavi, per esempio attraverso l’esercizio fisico: i prigionieri sono obbligati a salire in coperta e a cantare e ballare, e se rifiutano di prendere parte a tali attività sono picchiati e frustati. La dissenteria e altri disturbi intestinali sono le cause di morte più comuni, assieme alle malattie trasmesse dalle zanzare, come la malaria e la febbre gialla, lo scorbuto e le affezioni respiratorie. Oltre alle malattie fisiche, molti schiavi sono afflitti da profonda depressione, che li porta a non mangiare o a mantenere un'efficienza fisica e mentale dignitosa, a causa della perdita della libertà, della famiglia, della sicurezza e della loro umanità: il suicidio è un evento frequente, attuato rifiutando il cibo o le medicine, o gettandosi in mare. - Marinai negrieri, l’altra faccia della medaglia Per i lupi di mare occidentali la costa africana è la peggiore fra tutte le possibili destinazioni, e molto spesso si arruolano a bordo solo per disperazione o per mancanza di alternative. Gli stessi commercianti di schiavi considerano i membri del proprio equipaggio “schiavi bianchi”, e tali erano le condizioni a loro riservate. La metà degli europei che si recano in Africa occidentale muore, soprattutto di malaria o febbre gialla, e i marinai che riescono a sopravvivere devono collaborare attivamente al controllo del carico umano, con numeri che comunque non giocano a loro favore. Solitamente si occupano di mantenere l’ordine tra gli schiavi, soffocando in maniera violenta le ribellioni e infliggendo le stesse punizioni corporali che a loro volta patiscono per aver mancato ad un proprio dovere. La minaccia di rivolta è reale e costante, e le misure per prevenire le insurrezioni, soprattutto quando le navi negriere trasportano un carico di prigionieri superiore al solito, aumenta il costo totale del viaggio e, di conseguenza, riduce i salari degli uomini a bordo. Oltre alla sicurezza i marinai devono anche preparare gli schiavi per la vendita: quando la nave è abbastanza vicina alla destinazione tolgono i ceppi ai prigionieri e curano le escoriazioni, puliscono e radono gli uomini, eliminando i capelli bianchi o tingendoli di nero per dare un aspetto più giovane e virile, oltre ad ungerne i corpi con olio di palma. - In vendita Una volta sbarcati gli schiavi vengono esposti in un mercato apposito, che in Giamaica ha sede a Port Royal, nella malauguratamente celebre Freeman House: qui le compagnie commerciali si aggiudicano i "pezzi" migliori con vere e proprie aste, e in seguito viene dato tale diritto ai privati cittadini, che sono perlopiù proprietari di piantagioni; raramente il prezzo viene ribassato, anche nel caso la "merce" non sia venduta: semplicemente viene relegata nel cortile esterno della Freeman House. Dopo l'acquisto gli schiavi vengono marchiati con ferri roventi, in modo da essere sempre riconoscibili dai proprietari, che possono sempre rivendicarne la proprietà, anche in causa di fughe o rapimenti. Gli schiavi sono venduti da soli o in gruppi, e il loro prezzo dipende dalla loro età e dalle condizioni di vita, oltre che dal sesso e dalla richiesta: un uomo giovane può essere comprato con circa 30 pezzi da otto e rivenduto per 50. In America gli schiavi vengono venduti ed impiegati soprattutto nelle piantagioni di canna da zucchero, cotone o caffè (sebbene questa coltura non sia ancora presente in Giamaica), e gli vengono affidati i lavori più pesanti, come la raccolta e la lavorazione: non smetteremo mai di sottolineare quanto le loro condizioni di lavoro e di vita siano dure. Solo gli schiavi domestici, che vivevano nella casa del proprietario e si dedicavano alla cura della sua persona, alla pulizia della casa o alla cucina, vivevano in condizioni migliori. Tutti gli schiavi sono soggetti a punizioni, pene corporali spesso molto pesanti, quali rottura di ossa, mutilazioni e ulteriori marchiature; nei casi più gravi la morte, in modo da scoraggiare chiunque voglia fuggire. Le cause di tali punizioni vanno dal non aver lavorato abbastanza all'aver risposto con maleducazione ad ordine, ma anche per l'allontanamento senza permesso durante la notte, magari per incontrare altri schiavi; gli è infatti vietato incontrarsi perché nei loro proprietari è sempre ingente il timore che organizzino una rivolta. Nonostante questo triste presentazione della realtà, raramente l’atteggiamento di un padrone nei confronti del proprio schiavo è di puro ed immotivato sadismo: in città, così come negli ambienti privati, il padrone è responsabile della salute e della buona condotta dei suoi schiavi, arrivando a risponderne in prima persona davanti alle autorità, legalmente ed economicamente, per ogni danno o disagio provocato dallo schiavo a terzi. Inoltre, sebbene un padrone possa concedersi parecchie libertà con un proprio schiavo, una condotta particolarmente immorale come l’abbandonarsi a stupro, torture e violenze immotivate, e altri atti considerati comunque al di sotto della condotta e morale civile, possono far incorrere un padrone nel sequestro dei suoi schiavi, come di qualunque altra proprietà, azione che spesso è alla base di una precisa strategia commerciale e politica, piuttosto che di fatti realmente accaduti. - Gli schiavi bianchi Oltre al già citato equipaggio delle navi negriere, esistono anche altre due categorie di schiavi bianchi: i servi a contratto e le vittime dell'invasione inglese in Scozia e in Irlanda. I primi sono emigrati, provenienti perlopiù dall'Europa settentrionale e occidentale, che hanno stipulato un accordo con il capitano dell'imbarcazione per pagare la costosa traversata transoceanica dal Vecchio Mondo: per ripagare il loro debito lavorano mesi o perfino anni, ed il loro contratto viene spesso venduto al proprietario di una piantagione. I secondi, sconfitti a più riprese, come nella Guerra dei Tre Regni, nella Campagna di Scozia o nell'Assedio di Kinsale (vedasi Storyline), vengono spediti in più occasioni nelle colonie inglesi di Barbados, Montserrat, Saint Kitts e Nevis, ed ovviamente Giamaica. |
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L'Arrivo in Giamaica |
Hai scelto Skill, Etnia e Vantaggi? Bene, ora devi decidere com'è arrivato il tuo pg in Giamaica!
Tutti i personaggi arriveranno via mare, a parte casi più unici che rari (se siete curiosi di saperlo, chiedete pure!). Ciò significa che ci sono almeno sette diverse possibilità: 1) La soluzione più probabile è che il tuo pg arrivi sull'isola grazie ad una nave passeggeri o un mercantile: proviene da una delle isole vicine, da una colonia governata dalla sua stessa nazionalità o perfino dalla madrepatria, oppure è un clandestino imbarcatosi in gran segreto. Ciò che l'ha portato in Giamaica è il desiderio di scoprire cosa c'è di vero in tutto quello che si dice sulla ricca "Sodoma del Nuovo Mondo". 2) Plausibile anche che il tuo pg abbia naufragato per una tempesta improvvisa quanto plausibile, visto il clima ballerino dei Caraibi, oppure in seguito ad una battaglia navale o ad un arrembaggio. Ciò che l'ha portato in Giamaica è il semplice caso. 3) Il tuo pg è arrivato con la sua barchetta da chissà dove. Questa possibilità è concessa solo a chi ha scelto il Vantaggio "Nave". Ciò che l'ha portato in Giamaica può essere qualsiasi motivo. 4) Il tuo pg è uno schiavo importato dall'Africa, dall'America Latina, da una colonia insulare o dall'Europa, ma in seguito ad un evento imprevisto ha guadagnato la libertà: che si prepari a ricevere occhiate di disprezzo dagli occidentali nel caso la sua pelle non sia bianca - esatto, esistono anche schiavi bianchi - o magari ad essere schiavizzato nuovamente. Per conoscere a fondo la questione si rimanda al testo "Schiavi, Neri e Indios". Infine la scelta della nazionalità deve ricadere su quella che ha schiavizzato il tuo pg, mentre i Vantaggi possono essere scelti solo tra Seguaci e Dotazione. Ciò che l'ha portato in Giamaica è la provvidenza divina: che ringrazi il suo pantheon per avergli ridato l'indipendenza. 5) Il tuo pg è uno schiavo al seguito del suo padrone: puoi decidere se quest'ultimo sia un png oppure sia un altro pg. Questo è il primo caso in cui la prima giocata va concordata con lo Staff. Ciò che l'ha portato in Giamaica è la volontà del tuo proprietario, lo chieda a lui se gli è permesso. 6) Il tuo pg è un "servo a contratto", ovvero un emigrato che ha stipulato un accordo con il capitano dell'imbarcazione per pagare la costosa traversata transoceanica dal Vecchio Mondo: dovrà lavorare per i prossimi mesi o anni per pagare il suo debito, ed il contratto molto probabilmente verrà venduto a Port Royal al proprietario di una piantagione. Questo è il secondo caso in cui la prima giocata va concordata con lo Staff. Ciò che l'ha portato a Port Royal è la miseria, o forse semplicemente la voglia di riscatto. 7) Il tuo pg fa parte dei rinforzi inviati dalla madrepatria, qualsiasi essa sia. Questo è il terzo ed ultimo caso in cui la prima giocata va concordata con lo Staff. Ciò che l'ha portato in Giamaica è il supremo valore della sua Nazione. Ricordiamo infine due importanti dettagli validi per chi arriva dall'Europa: - non esistono rotte navali dirette per la Giamaica, e quindi sono inevitabili una serie di scali nelle isole precedenti, a seconda della nazionalità dell'imbarcazione che conduce il tuo pg a destinazione. Se vuoi conoscere quali siano, contatta lo Staff; - il viaggio dura in media due mesi. Hai scelto come arrivare? Bene, ora devi essere pronto alla tua prima giocata: a parte gli ultimi tre possibili casi di arrivo, in cui è necessario interfacciarsi con lo Staff, puoi decidere liberamente se compierla o meno nella Custom House, ovvero la Dogana di Port Royal. Qui il tuo pg verrà interrogato e perquisito dal funzionario di turno, importante ingranaggio del sistema che per quindici anni ha permesso agli Inglesi di sventare innumerevoli tentativi di riconquista da parte della Spagna, oltre ad evitare la diffusione di merci illegali e pericolose per la salute fisica e spirituale dei cittadini. Ti permettiamo di saltare questa giocata a piè pari perché potrebbe risultarti noiosa, fastidiosa, perfino disturbante, o magari ancora non hai ben chiaro chi sarai o cosa farai. Tuttavia lo Staff consiglia caldamente di compierla: il tuo pg è in un luogo protetto, ovvero non rischierà la vita come invece accadrà là fuori, ed ha la possibilità di farsi valere sin da subito, magari venendo a contatto con le persone che contano, oppure conoscendo nella sala d'attesa altri pg o png che potrebbero diventare in seguito dei preziosi alleati. Se hai deciso di volerla saltare, ti capiamo e non te ne vogliamo: l'interrogatorio e la perquisizione ha avuto comunque luogo, le autorità hanno identificato il tuo pg, ormai libero di andare dove lo porta il cuore. Se hai deciso di giocarla, bene: preparati a vedere da vicino come gli Inglesi governano Port Royal. |
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PNG Identificati |
Questo importante elenco reca tutti i PNG Identificati con cui potete interagire nel gioco tramite una Segnalazione!
Nel comporre la lista abbiamo seguito quattro criteri: 1) PNG appartenente ad un PG; 2) PNG conosciuto di persona, e quindi incontrato, almeno da due PG; 3) PNG del quale è sia certa, sia plausibile, l'appartenenza ad una Corporazione e/o ad una Fazione; 4) PNG di pubblico dominio (Storyline). Tra parentesi il luogo/chat in cui è possibile incontrarlo con maggiore probabilità: ciò tuttavia non significa che potete giocare liberamente la sua presenza durante una giocata. Preferiamo, piuttosto, che segnaliate il vostro desiderio di entrare in contatto con uno di loro, e poi vedremo il da farsi. Invitiamo tutti i giocatori ad inviare una Segnalazione nel caso non tornino determinate informazioni o sia necessaria l'aggiunta di determinati PNG sfuggiti dalle maglie delle Abilitazioni, delle Quest, delle Segnalazioni, delle giocate corali e dei piccoli avvenimenti quotidiani che si svolgono in Giamaica. Non dimenticate, chiaramente, di rispettare i criteri esposti poco sopra. - Vivi - Abel Jacobszoon (Giudecca) Stagionato schermidore olandese. Un gran bel parrucchino dai riflessi arancioni e baffetti tinti col carbone. Visto in compagnia di Moses Cohen Henriques. Aemout de Graaf (High Street) Viscido medico olandese, cinquantenne. Ha malmenato Travis Mumford. Visto in compagnia di Moses Cohen Henriques. Alek Groot (?) Silenzioso spadaccino olandese. Si dice coltivi una passione per la stregoneria. Mai visto con chicchessia. Alexandre Olivier Exquemelin (The Three Tunns) Amabile bucaniere francese. Dai modi signorili ed avvezzo all'arte chirurgica, si dice che sia davvero abile nello scrivere e che tenga un diario di tutte le imprese della Fratellanza della Costa. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Aliou Diopp (?) Affascinante trentenne wolof. Di nazionalità ignota e dai modi cordiali. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Alvaro de Issas (Blue Mountains) Mulatto giamaicano dall'aria picaresca, ventenne. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Amadi (?) Diffidente schiavo yoruba. Alto uno metro e ottanta, ben piazzato ma di poche parole, e quel che non dice lo trasmette con lo sguardo. Determinato a compiere ciò che serve per incontrare nuovamente sua figlia. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Anacaona Ramirez (Old Harbour) Impertinente schiava mulatta giamaicana, appena ventenne. Lavora come sguattera a La Anaconda Putrefacta. Vista in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Anne Dieu-Le-Veut (?) Discola corsara francese. Capitana dello sloop Jeanne d'Arc. Vista in compagnia di Candelaria Cruz e di Michel de Grammont. Antonio Medina (Old Harbour) Supertizioso bucaniere spagnolo, quarantenne. Capelli e occhi castani, è di corporatura robusta e forte, porta sempre una barba abbastanza curata ed una pipa fatta da lui stesso. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Armatore (?) Misterioso olandese. Visto in compagnia di Moses Cohen Henriques. Arthemisia Foster (Lime Street) Devota undicenne inglese Dalla voce d'usignolo e dal carattere riservato, ha occhi scuri e capelli castani. Vista in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Astrid Doe (?) Furtiva diciassettenne inglese. Dalla muscolatura tonica e dall'aria da gran furbetta. Vista in compagnia di Ophelia O'Brien. Bamont (Cour des Miracles) Misterioso corsaro francese. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Bandele (?) Misterioso ex schiavo dalla nazionalità ignota. Professa il Voodoo. Visto in compagnia di Nicola Esposito e di Gloria Garcia. Bastiano De Almirantes (Old Harbour) Scanzonato bucaniere spagnolo, trentenne. Occhi azzurri e capelli biondo cenere, di corporatura media, agile e scattante, porta un'ascia e i capelli lunghi tenuti in ordine da una fascia. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Bertold Kaufmann (Cour des Miracles) Seducente lanzichenecco tedesco. Brandisce una spaventevole zweihänder. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Bertrand d'Ogeron de La Bouëre (Tortuga) Il Governatore più amato dai bucanieri. Sulla soglia dei sessanta, questo vecchio lupo di mare francese domina Tortuga. Mai visto con chicchessia. Bertrand Fournier (Cour des Miracles) Brillante cantastorie francese, ventenne. Ha malmenato Ramon de Bolas. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Bledry Morgan (The Three Tunns) Misterioso bucaniere inglese. Chiamato Colonnello da alcuni. Visto in compagnia di Travis Mumford e di Henry Morgan. Boudewijn Brouwer (Fort Charles) Orgogliosa Giubba Rossa olandese, ventenne. Biondo e dalle spalle larghe. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Bravaccio Butterato ispanico dall'aria assente. Alla cintola gli pendono una sputafuoco ed una squarcina, mentre l'abbigliamento consiste in un paio di brache nere ed un gilet di cuoio, sotto al quale si scorge una camiciola grigia. Visto in compagnia di Eniitan e di Cervantes. Capitan Yellows (?) Misterioso bucaniere olandese. Visto in compagnia di Henry Morgan. Casey McFarland (Bluefields) Prestante Giubba Rossa scozzese, sulla cinquantina. Barbuto e scontroso, indossa sempre un grosso tricorno. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal e di Bluefields. Casimir Brouwer (Docks) Fascinoso corsaro olandese, trentenne. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Chandler Rivette (Cour des Miracles) Ventenne francese dai tratti nordici. Codino biondo, occhi azzurri e barbetta incolta, è vestito con una larga camicia, bianca e dalle maniche a sbuffo, un liso giaccone blu con rifiniture rosse, un paio di pantaloni di iuta alla zuava ed un paio di stivaloni scassati, mentre al fianco gli penzola una squarcina. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Chani (?) Furtiva orientale sulla soglia dei vent'anni e dalla nazionalità ignota. Capelli ed occhi neri, supera alla grande l'altezza media della sua etnia: centottanta centimetri. Vista in compagnia di Juan de Serras. Charlemagne (Cour des Miracles) Sarcastico quanto bislacco fabbro francese, appena sessantenne. Si dice lavorasse come trapper a Ville de Québec. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Charles Albert Stafford (Fort Charles) Nobilotto inglese venticinquenne. Biondo, con gli occhi azzurri, alto e ben piazzato. Spigliato ed ironico, gira sempre armato di moschetto e baionetta. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Chico (?) Maschio alfa di scimmia scoiattolo, pesante almeno il doppio dei suoi simili. Furtivo e aggressivo. Visto in compagnia di Joao de Jesus e di Michel de Grammont. Cicisbeo (Merchant's Exchange) Svampito funzionario inglese. Addetto ai Prestiti. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Colin Blackwood (?) Introverso olandese ventenne. Alto, robusto e silenzioso, ha occhi azzurri e i capelli biondi. Visto in compagnia di Helen Blackwood. Contadina (Marketplace) Grassoccia zappaterra olandese ventenne. Vista in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Corwin De Groot (Marketplace) Spregevole olandese quarantenne. IL maestro di spada. Ha invitato Candelaria Cruz ad "accoppiarsi con un cammello com'è solita fare la sua razza" e l'ha tramortita con una pomellata in testa: nessuno, in quell'occasione, l'ha difesa. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Curandero (?) Solenne ma giovane guaritore meticcio, giamaicano. Visto in compagnia di Juan de Serras. Daan Blauvelt (Bluefields) Misterioso fattore olandese. Mai visto con chicchessia. Damian Taylor (Custom House) Guardinga Giubba Rossa inglese, Sergente ventenne. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. David Marteen (?) Misterioso corsaro olandese. Ha partecipato al Sacco di Campeche. Visto in compagnia di Henry Morgan. Diego Alvez (?) Snello dodicenne spagnolo. Furfante di natura, abile di lingua. Sa muoversi silenziosamente e soprattutto ha una buona mira. Visto in compagnia di Inigo Alvez. Dierk-Pieter (Giudecca) Atletico mercenario olandese, trentenne. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Diplomatico (?) Rubicondo olandese quarantenne. Proviene dalla Colonia di Curaçao. Visto in compagnia di Charles Bellamy e di Moses Cohen Henriques. Divya Sharma (?) Giovane dalla carnagione olivastra, dai capelli e dagli occhi scuri, di nazionalità ignota. Vista in compagnia di Eniitan. Douglas O'Kelly (King Street) Fuggitivo irlandese sulla soglia dei quaranta. Barbuto, massiccio e di poche parole, indossa un kilt ed una giubba di cuoio lacera. Pare sia il Granduca di un ducato irlandese. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Edward Collier (The Three Tunns) Misterioso bucaniere inglese. Ha spinto Lupe Dorado/Yuisa in acqua. Visto in compagnia di Ophelia O'Brien e di Henry Morgan. Elias VanEvans (Old Harbour) Manigoldo olandese trentenne, sul metro e ottanta. Cicatrice sul lato sinistro del volto che gli taglia la guancia ed un occhio, senza comprometterlo, capelli biondo cenere, sbiaditi dal sole, lunghi alle spalle, pelle rovinata dalla salsedine e sempre abbronzata, occhi scuri e barba non curata. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Elizabeth Modyford (King's House) La moglie del Governatore. Trentenne signorile ed elegantissima. Vista in compagnia di Thomas Modyford. Eoin O'Kelly (Spanish Town) Fulvo e lentigginoso ventenne irlandese. Dallo sguardo di ghiaccio e dal gran bel kilt. Visto in compagnia di Elizabeth Clifford. Ewald Hendriks (King Street) Scrocchiazzeppi olandese sui sedici anni. Scarmigliato e spesso mal vestito, capelli castani ed occhi chiari. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Fabbro (Marketplace) Volgare omaccione olandese, trentenne. Ha malmenato Lucas Rojas. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Faramond Reyning (Willemstad) Sboccato olandese dall'aria da bravaccio, trentenne. Alto circa un metro e ottanta, ha innegabili tratti fiamminghi: un paio di baffoni biondi, uno dei quali è solcato da una cicatrice, occhi neri e capelli d'un castano chiaro, lunghi fino alle spalle. Il vestiario è assimilabile al ceto medio: sotto al lungo giustacuore arancione, scolorito e un po' consunto, si coglie una camiciola verdastra, un paio di pantaloni alla zuava, calze grigie e scarpe di cuoio col tacco, in testa un grosso tricorno, sul quale svetta una larga penna arancione. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Fattore (Ocho Rios) Viscido fattore inglese, quarantenne. Visto in compagnia di Lupe Dorado/Yuisa. Fearnought (Cour des Miracles) Scrocchiazeppi giamaicano, dodicenne. Prende il nome dalla lunga e sformata giacca militare che indossa. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Felipa Del Rey (Lime Street) Conturbante cortigiana meticcia giamaicana, ventenne. Lavora al bordello El Gato Negro. Vista in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Fernando Riveira (Marketplace) Abile falegname spagnolo. Proprietario della Bottega Mofoso. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Finn Campbell (Jamaica Station) Coraggioso ed erculeo Luogotenente inglese della Jamaican Royal Navy, trentenne. Ne tessono le lodi i marinareschi compagni d'arme: si è distinto per aver salvato da una burrasca prima, e da un assalto di corsari spagnoli poi, uno dei brigantini della Marina Giamaicana. Primario del Molo Militare. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Fulton Ball (Custom House) Segaligno funzionario inglese, quarantenne. Dall'aria infastidita e dal naso importante. Abbigliato con una veste lunga, color caffè, e con un parruccone lungo, bianco e boccoluto. Mai visto con chicchessia. Funzionario (Merchants' Exchange) Untuoso inglese dalla voce melliflua e dai modi affettati, trentenne. Visto in compagnia di Eniitan. George Rich (Fort Charles) Valente Luogotenente Inglese, trentenne. Primario del Forte. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Georgius De Jong (Willemstad) Allampanato Funzionario della WIC. Ha occhi color nocciola ed una parrucca a caschetto, liscia e nera, e veste una lunga giacca arancione, di velluto sottile, stretta e chiusa sul secco busto, oltre ad un jabot, simile ad una raggiera, che irrora le sue trine tutt'intorno alla gola. Visto in compagnia di Eniitan. Gilda McPogue (King Street) Travolgente Ostessa irlandese. Proprietaria della Thistle Inn. Vista in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Giorgio Marcenaro (?) Pittore genovese alcolizzato ma cordiale, trentenne. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Giubba Rossa (Docks) Viscido sottufficiale cinquantenne, inglese. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Gonzalo Lozano (King Street) Arrogante corsaro spagnolo, trentacinquenne. Ha malmenato Gareth Hastings. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Hanry Smith (Lime Street) Ragazzino giamaicano dall'aria da malandrino, sulla soglia dei vent'anni. Snello, sfiora il metro e settanta ed ha capelli castani che ricadono sulle spalle. Lavora alla Stormy Pearl Tavern come garzone. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Hayuya el Vendedor (Blue Mountains) Affabile cimarrone, ventenne. Al comando di una canoa da guerra. Visto in compagnia di John Il Rosso e di Inigo Alvez. Huarea la Bandera (Old Harbour) Vecchio e brioso cimarrone giamaicano. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal e delle Blue Mountains. Ibrahim Shagari (Brothels) Smilzo fulani venticinquenne. Dalla nazionalità ignota e dalle labbra e dagli occhi costantemente cerchiati dalla fuliggine, mentre la fronte e gli zigomi recano strisce d'ocra. Lavora al bordello El Gato Negro. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Ignatius Waldrup (?) Maresciallo inglese cinquantenne. Primario della Freeman House. Sospettoso e pelato, ma aggraziato da un paio di baffetti sottili. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Iginio de Fonseca (Fort Charles) Giubba Rossa spagnola tarchiata e piena di acciacchi, cinquantenne. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Jahi Semiz (?) Omaccione dalla carnagione olivastra, quarantenne. Alto un metro e ottantacinque per centoventi chili. Capelli rasati, occhi scuri ed una faccia da bravaccio. Visto in compagnia di Jara Gutierrez. Jaineba (Spanish Town) Schiava di una piantagione, rispettosa quanto atletica, dalla nazionalità sconosciuta. Vista in compagnia di molti abitanti di Port Royal e di Spanish Town. Jan Erasmus Reyning (?) Misterioso bucaniere olandese. Visto in compagnia di Henry Morgan. Janvier Fournier (Fort Charles) Snella Giubba Rossa francese, sedicenne. Parla un patois così condito dal francese da essere quasi incomprensibile. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Jean-Luc de Montaigne (Golden Alley) Dotto cartografo francese. Proprietario del Laboratorio di Cartografia "Le Monde Nouveau". Si dice sia attivamente impegnato nell'obbiettivo di far sorgere la prima Università di Port Royal, ma che sia anche un fuggitivo. Jenny L'Orba (Brothels) Misteriosa meretrice inglese, diciottenne. Bionda, magrolina e priva d'un occhio. Lavora al bordello El Gato Negro. Vista in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Jeroen (Marketplace) Spregevole ebanista olandese, trentacinquenne. Ha malmenato Edmund Stormridge e Joao de Jesus. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Joe Beck (Fort Charles) Smargiasso ventenne inglese. Nasconde sotto la divisa da Giubba Rossa tutta la propria violenza repressa. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. John Morris (The Three Tunns) Misterioso bucaniere inglese. Ha partecipato al Sacco di Campeche. Visto in compagnia di John Il Rosso e di Henry Morgan. José Antonio (?) Marinaio calabrese cinquantenne. Professa l'Ortodossia Calcedoniana. Visto in compagnia di Nicola Esposito e di Gloria Garcia. Joseba Ibarra (?) Smilzo ventenne spagnolo. Olivastro e stranamente posato, ha occhi scuri e capelli bruni. Mai visto con chicchessia. Joseph Bannister (Saint-Domingue) Ambizioso filibustiere inglese. Si dice fosse un Capitano della Royal Navy, Capitano della Fregata HMS Royal, ma che ora si sia dato alla pirateria. Sulla sua testa c'è una taglia di 5000 pezzi da otto. Visto in compagnia di Henry Morgan. Kamaria (?) Esile schiava yoruba. Corporatura nervosa e occhi grandi. Vista in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Keith Itris (King Street) Scapestrato pescatore scozzese. Si vanta sempre col prossimo di quanti pescioni abbia pescato. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Krzysztof (D'Oyley's Prison) Ladruncolo quindicenne proveniente dall'Europa orientale. Capobanda di quattro discoli tra i 9 e i quattordici anni. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Laurens Prins (The Three Tunns) Misterioso bucaniere olandese. Ha partecipato al Sacco di Campeche. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Lesedi (?) Paffuta schiava yoruba. Gioviale e dalla lunga capigliatura sapientemente acconciata. Vista in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Little Jerry (Brothels) Pappone inglese dal buon cuore. Nano ipofisario. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal Lope (?) Vigoroso e pacioso africano dalla nazionalità sconosciuta. Visto in compagnia di Mireya Girán. Maia Oristan (Brothels) Dodicenne meticcia giamaicana, silenziosa e furtiva. Lavora al bordello El Gato Negro. Vista in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Manuel Rincon Cruz (Marketplace) Affabile mercante spagnolo, trentacinquenne. Proprietario di una bancarella, importa i sigari da Cuba ed il tabacco dalla Virginia. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Maria Fuentes (Brothels) Stagionata meretrice spagnola, quarantenne. Calda, sarcastica e grassoccia. Lavora al bordello El Gato Negro. Vista in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Marie Beauchamp (Brothels) Ventenne francese dall'aria da furbetta. Dalla pelle pallida con efelidi, ha capelli rossi lunghi fino alle scapole, è alta non più di un metro e settanta ed ha un corpo affusolato. Gli occhi azzurri sono di sovente attorniati da sottili occhiaie maturate nel suo lavoro notturno presso il bordello El Gato Negro. Vista in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Mary Elizabeth Morgan (?) Moglie ventenne di Henry Morgan, nonché cugina dello stesso. Vista in compagnia di suo marito e di Thomas Modyford. Maxali (Blue Mountains) Abominevole, statuario e sanguinario cimarrone. Si dice abbia ucciso svariate Giubbe Rosse. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal e delle Blue Mountains. Mercante (Merchants' Exchange) Spregevole trentenne inglese. Pelato, sovrappeso ed occhialuto, volto porcino e mal rasato, solcato da una cicatrice che va dalla fronte all'orecchio, indossa un paio di calzoni neri al ginocchio, candide calzette ed una giubba giallognola, a stretto contenente l'addome; al fianco sinistro porta una daga ben foderata, al destro un borsello gonfio. Visto in compagnia di Eniitan e di Michel de Grammont. Mercante (Caracas) Inviperito e blasfemo mercante spagnolo. Visto in compagnia di Eniitan. Meyer (Giudecca) Facoltoso ebro barbuto dalla nazionalità ignota, cinquantenne. Visto in compagnia di Murray Hodgson e di Moses Cohen Henriques. Miguel Ballesteros (?) Ombroso trentenne spagnolo. Corporatura longilinea e tonica, capelli neri con scriminatura al centro della testa, occhi neri e viso senza barba. Una cicatrice sulla guancia destra gli segna la faccia, baffi a spiovere e mosca incorniciano le labbra. Visto in compagnia di Silver Mendoza. Morgan Egon Dee (?) Giovane medico inglese. Visto in compagnia di Logan Dee. Mozzo (Jamaica Station) Spavaldo diciottenne inglese. Visto in compagnia di Evelyn K. Ashbury. Narciso Canepa (Fort Charles) Angosciante Giubba Rossa genovese, poco più che quarantenne. Si dice abitasse a Ciudad de Panamá e che la Fratellanza della Costa abbia trucidato la sua famiglia. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Noha Jansen (Docks) Distinto e barbuto cinquantenne olandese, dalle membra forti e dall'austerità plateale. Capitano del Brigantino De Hoop. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Ndjogu (?) Nerboruto africano dalla nazionalità ignota, ventenne. Esibisce molteplici cicatrici, emblema del suo passato da schiavo. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Oluwadarasimi Shagari (Brothels) Burbera fulani appena ventenne. Formosa, burbera e dalla nazionalità ignota, mostra labbra costantemente cerchiate dalla fuliggine, che si coglie anche sul mento, mentre i lobi sono impreziositi da orecchini vistosi. Lavora al bordello El Gato Negro, ma non come cortigiana. Vista in compagnia di Candelaria Cruz. Ophelia Rodriguez (?) Misteriosa ex schiava colombiana. Trentenne e dai tratti innegabilmente indigeni. Vista in compagnia di Gloria Garcia e di Nicola Esposito. Oscar Buckers (?) Ambasciatore inglese trentenne. Entusiasta della vita, va e viene dal New England. Visto in compagnia di John Il Rosso e di Thomas Modyford. Papù (Cour des Miracles) Freak olandese esperto di clownerie, ventenne. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Patrick Sedgwick (Ocho Rios) Misterioso Funzionario inglese. Mai visto con chicchessia. Pedro Antonio de Aragón (?) Illustre diplomatico spagnolo. Duca esperto d'arte militare ed amante del Mezzogiorno italico. È stato Viceré del Regno di Catalogna e del Regno di Napoli, ma anche Ambasciatore a Roma, oltre ad essere amico intimo del Re Stregato. Mediterraneo iberico, pelle brunita dal sole, capelli neri lunghi fino alle spalle, baffoni a manubrio e abbigliamento perfettamente in linea con i canoni della moda. Mai visto con chicchessia. Pedro de Lazo (Giungla) Vecchio e malinconico cimarrone giamaicano. Visto in compagnia di Ramon de Bolas e di Christine de Witt. Pedro Flores Carmona (?) Effeminato bucaniere spagnolo, ventenne. Visto in compagnia di Lucas Rojas e di Henry Morgan. Rafael (?) Furtivo Orfano tredicenne, spagnolo. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Reece il Guercio (Jamaica Station) Malconcio corsaro inglese, quarantenne. Capitano di un cutter. Mai visto con chicchessia. Reverendo Connor Stubbs (St. Paul's Church) Dotto parroco inglese, appena quarantenne. I suoi sermoni sono appassionanti, focosi e conditi da apocalittici quanto truculenti scenari di eterna dannazione. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Richard Bellingham (Boston) Governatore inglese della Colonia della Baia del Massachusetts. Un vecchiaccio burbero e incontinente, ma estremamente avvezzo alla politica. Se la fa con una biondona esplosiva. Visto in compagnia di Thomas Modyford. Richard Dalembert (Old Harbour) Anziano oste della taverna Le Cochon Ivre. Visto in compagnia di Michel de Grammont. Robert Woddard (Admiralty Court) Spiritato quarantenne inglese. Primario del Tribunale. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Roc Brasiliano (The Three Tunns) Uno dei più famosi capitani bucanieri della Fratellanza della Costa Giamaicana. Olandese baffuto e crudele, ha comprato la formidabile nave del famigerato François l'Olonnese, che fu una vera spina nel fianco per gli Spagnoli. Consigliere fidato, assiste l'Old Roger in ogni sua scelta: è merito suo il successo del Sacco di Maracaibo e del Sacco di Gibilterra, nel Nuovo Regno di Granada. Si dice abbia arrostito vivi due spagnoli. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Scrittore (King Street) Altezzoso damerino inglese, ventenne. Ha denunciato Travis Mumford. Visto in compagnia di Travis Mumford e di Thomas Modyford. Sergente (King Street) Vigile Giubba Rossa inglese, quarantenne. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Shahid (Giudecca) Misterioso ebreo dalle vesti ottomane. Visto in compagnia di Eniitan. Sijbrand Tasman (Giudecca) Bilioso e corpulento olandese, trentenne. Conosciuto come politico in molte colonie del Nuovo Mondo, perlopiù inglesi. Visto in compagnia di Candelaria Cruz e di Moses Cohen Henriques. Stephen Woolburn (Admiralty Court) Grassoccio giovanotto inglese. Dall'aria timida e dai capelli a spazzola. Si dice sia uno dei migliori Avvocati Difensori dei Caraibi. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Thierry Le Roux (Old Harbour) Fulvo corsaro francese, trentenne. Capitano di un cutter. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Thijs (The Three Tunns) Sboccato bucaniere olandese, quarantenne. Gira seminudo, ha una gamba di legno ed un enorme e sfondato tricorno in testa. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Thorvald (Brothels) Vasaio olandese alcolizzato e satiriaco, trentenne. Uno che in fin dei conti si sta semplicemente godendo la vita come centinaia di altri popolani. Assiduo frequentatore del bordello El Gato Negro. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Thomas Freeman (Jamaica Station) Uno dei più famosi bucanieri della Fratellanza della Costa Giamaicana. Geniale stratega militare inglese, nel 1655 ha partecipato con Henry Morgan, Edward D'Oyley e Thomas Lynch alla Conquista della Giamaica. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Umbert Deleville (Cour des Miracles) Falegname francese muscoloso, aitante e dagli enormi baffoni. Si dice sia stato un sollevatore di pesi per una compagnia circense. Vista in compagnia di molti abitanti di Port Royal. William Beeston (?) Diplomatico inglese di lungo corso. Arrivato più di dieci anni fa a Port Royal, è stato inviato dal Governatore nella Capitaneria Generale di Cuba come Ambasciatore della Giamaica, per trattare con una ciurma di corsari inglesi che minacciava di saccheggiare Sancti Spíritu. Visto in compagnia di Thomas Modyford. William Willoughby (Bridgetown) Governatore inglese della Colonia delle Barbados. Vicino ai sessanta, è un possidente terriero senza scrupoli. Va e viene regolarmente dal Vecchio al Nuovo Mondo. Visto in compagnia di Thomas Modyford. Wolof (?) Pescatore francese diciottenne. Spigliato ed istrionico, si dice sia uno degli schiavi francesi liberati. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. Yakov Timshel (?) Torvo miliziano spagnolo. Indossa un elmo metallico ed un'armatura di cuoio, oltre a brandire scudo e spada. Visto in compagnia di Caleb Timshel. Yorick Portnoy (Spanish Town) Amabile sessantenne inglese. Si dice veda complotti ognidove. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal e di Spanish Town. Zachary Benowitz (Giudecca) Iracondo macellaio inglese, quarantenne. Lui ed il figlio sono stati aggrediti il cinque febbraio 1671 da una teppa di lestofanti a volto coperto, che gli hanno devastato il locale ed hanno pitturato delle grosse croci sugli stipiti delle finestre e sulla porta. Visto in compagnia di molti abitanti di Port Royal. - Ai Campisanti - Doroty Freeman (Port Royal) Dixcove, 1582 + Port Royal, 1666 Edward Morgan (Port Royal) Llanrhymny, 1615 + Oranjestad, 1665 Juan de Bolas (Port Royal) Santiago de la Vega, 1604 + Palenque di Lluidas Vale, 1664 Maria Carmen Torregrosa (Port Royal) Barcellona, 1619 + Port Royal, 1655 Robert Sedgwick (Ocho Rios) Woburn, 1611 + Ocho Rios, 1656 |